关于一些自由度的小建议

2022/07/31323 浏览BUG反馈
希望可以帮到策划组。
写这些一来是想表达对逆水寒手游的期待和热爱,二来也算是本人对【自由度】的一点见解。
无论是什么类别的游戏,只要统归与MMORPG名下,都会脱离不了“销售虚拟物品”和“提供任务”这两个板块。
近些年来,纵观做开放世界的手游,都会在游戏中建立可以探索的大世界。
想要【高自由度】,就一定有宏观大世界可以探索,因为“探索”这一个模块,就已经脱离了它原本固定的任务框架和传统游戏模式。
探索=高自由度。
探索度的高低,决定了玩家对其的认可程度。
看了开发组的话,想必在这一方面大家已经做的精益求精了。
塞尔达旷野之息算是高自由度游戏的一例先作,并不是我只接触过这么一部高自由作品。
用它举例子来刚好合适,开发组也提过。
再加上后来我玩过的一些高自由度的游戏,都有它的影子。
“取其精华”,对吧。
我简单描述一下。
拿塞尔达游戏人物,掺杂着我其他高自由度游戏的所有体验感来展开说说,比如:
① 你的人物角色站在荒原之中。
除了远山青黛朦胧物色,你脚下的荒草被风吹动,有只狐狸窜出草地,看了你一眼。
你注意到它的时候,起追逐之心时,它已经翻山越岭,闪躲着双耳钻进远山丛林里了。
这是在游戏里体会到的“生动。”
② 主角在探索大地图 解锁地图板块的时候。
人物不会有疲倦度,但是探索地图的玩家会疲倦,在空旷世界里,最期待的就是偶然的“奇遇。”
你赶了很久的路,突然发现一个从不认识的种族,你怀疑他对你有没有威胁度的时候,他突然掏出一把手风琴。
偶遇旅人开始快活的弹唱起来了,乐器,歌声,松下警惕心的你,月色正好,周围的火堆上还架着冒烟烤肉。
③ 出神入化的天气系统
我们见惯了风雨 飘雪 昼夜轮换系统更是司空见惯
塞尔达里的雨天 搭载了物理引擎的反应
比如 雷雨一定就会引爆铁甲和铁剑 身上会受到雷击效果的伤害
基础操作晴雨模拟天气 配合场景变化 会给人不一样的观感体验
“雷雨”“暴风”“冰雹”更激烈的天气模式在网游里很少出现过,几乎没有。
让我印象最深刻的自然环境,就是一个游戏里有毒的“沼泽”和“毒雨”。
因为对玩家有所损伤,所以需要玩家穿上防备装。
高自由度的世界,少不了“养生玩法”。
烹饪,钓鱼,奇遇。
① 烹饪做的精细一点,食材获取。
食材收集方面,例如游戏人物走在城外,看到一只大雁,搭弓一箭。
飞走或者射中,就是这两种结果。
但这种获取方式,一定会被玩家铭记。
采集和制作过程,偏现实化,就会贴近自由度,因为它更能让人物活一点。
塞尔达里的收集也是这般。
用树枝触碰火堆会燃起火焰,挥舞树枝火焰熄灭,采摘苹果需要爬树,食物烤久变成焦炭。
对了,在这里提起来另一个单机游戏的自由玩法。
新月公司的阿瓦隆,背景中世纪奇幻风格。
在港口,玩家可以潜入水底拾取贝壳。
贝壳里面有圆润的珍珠,珍珠一颗可以找小巷里的商贩换很多钱。
② 钓鱼玩法也是,很多人喜欢在游戏里钓鱼,当然,如果钓鱼获得的材料,是其他东西需要的。
例如创造与魔法中的:钓鱼是为了抓捕【坐骑】合成饲料,为了烹饪美食的食材,为了做成时装。
创魔里有一套鲛人时装,需要深海珍珠。
需要玩家去深海,但是浅水区和深海区有前往困难度,所以它设计了能前往深海的载具海航轮船。
③ 奇遇
野外碰见任何有趣的事情,这点我在宣传资料里看见过,易水寒手游的宣传资料,武功绝学部分。
这一点就很新颖。
突破了传统的帮派功法,门派功法修习,大世界获得功法。
说起来我还有点担心,因为做到这一点太麻烦了。
但是野外探索获得奇遇越多,玩家就会越开心。
脱离了固定主线的任务模式,探索无穷无尽的游戏世界,那种感觉才美不胜收。
其实场景的精细度与风景绮丽,会成为抓住玩家一个亮点。
至少大家会感叹。
“哇,这个游戏画面可以。”“我最喜欢这种好看的画面。”
但是除了场景的绮丽,核心玩法永远是撑着他们玩下去的动力。
自由度的着力点,开放性和交互性。
① 开放性
解锁大地图的边边角角
除了一定必要的边界,高山可以登上最高的山峰,水下可以潜入最深的潜渊。
只要做到这两点,真的足够让玩家心中一动。
很久之前玩过的【哈奇小镇】
它做到了让玩家可以爬上任何可以看到的东西,这一点,就非常吸引我,以至于这么多年,我都会觉得它不错。
更甚至于从山上掉下去损伤与否,就不提了。
对于武侠背景世界的游戏,我期待的开放性,有一点,能爬上京都的城墙和房檐,就好玩。
② 交互性
可以和任何看到的东西互动。
茶馆(进入),客栈(休息)游戏世界的npc(打招呼) 街上的店铺(购买零碎,售出零碎),桌子(坐下),小贩(叫卖交易)官府(悬赏)等等。
例如这么一段互动。
比如玩家夜间时刻到达皇宫都城,守卫会禁止他进入,白天再进,若是强行翻越,皇城npc们都会被惊动,大喊,“有刺客!”
惊不惊险不知道,反正会给予人趣味性。
就像某梦中,玩家撞到修为高的npc会被追着打。
看到游戏开发组所说,千人千面,更让人期待。
无论是客店小二,酒楼老板,戏院保镖,唱戏的戏子,亦或者皇上的贴身护卫。
真的加上这些由玩家可以扮演的身份,会让皇城变的更加有烟火气。
建议增加追踪功能。
追捕“无法无天”的“法外狂徒”。
说完这些,回到高自由度的游戏脱离不了的框架。
世界观,人物观,运行机制。
① 世界观
一个庞大的世界观,除了宏伟辉煌的背景,更是由一个个丰富多彩的主线故事交织而成。
如果摒除一系列跳除剧情不观看的玩家,着手另一方面在意剧情的玩家,关于“剧情雕琢”这方面,其实有待考究。
如果论这些年我所接触的端游和手游。
基本是没有一个剧情模式打动我。
说实在的,以至于到现在,我根本不会记得游戏里主线发生过什么故事。
依稀记得门派对立,亦或者选择阵营,为了阵营出生入死。
简单点来说,就是没代入感。
虽然知道主线故事不仅仅只是后期编撰的辛辛苦苦几十万字或更多,以及深刻立意。
但我只记得我的游戏人物,在这个游戏里和其他玩家发生过什么故事。
爱恨情仇都是由大家自己攥写,这些回忆更加深刻。
倘若我们的NPC也和现实玩家一样有血有肉,会痛会笑。
摆脱了千篇一律冗杂的故事,有更新颖更深刻又能让人代入的剧情就更好了,这是锦上添花。
甚至于,被久久铭记。
做到这一点很难。
因为大多数游戏甚至因为借有名的ip作品,制作游戏,想要游戏本身出彩,很难。
但我记得在某论坛上看到一个玩家说的一段话。
依旧是正邪选择,他从心而选,放出了毁灭王朝的邪派势力。
后果他也未曾想到,这举动毁了那个平和的王朝,直至终末,他都在忏悔自己的选择。
每一句话每一个字,都道尽心酸与恨意。
所以他会在后续剧情里终日追杀被他亲手放出的邪派势力。
大家重回江湖世界,无非因为一个梦想。
鲜衣怒马,一剑天涯。
脱离了现实世界的疲惫和颓靡,沉重的外壳,需要在游戏里肆意的挥洒另一种自由的,鲜活的人生。
② 人物观
MMRPG的玩家由什么组成。
肝帝,氪帝,休闲养老玩家。
大部分人带着一种情怀,满心期翼的来。
看惯了诸多套路游戏模式,依旧想实现心中所想,想见一见开发商口中自由的“盛世天下。”
拿MMORPG的官方定义举例。
【所有玩家起初都是一个小角色,自行选择是否要在玩家群体中成为“人上人”。
为提高玩家与玩家的合作性,通常一个角色不能单凭个人力量完成游戏所有的任务。
也有一部分MMORPG让玩家组成小组来统治虚拟世界中的一小部分。
但多数玩家在虚拟世界是属于被他们统治。】
这是网游现状。
也有人不选择随波逐流,特立独行。
肝帝可以通过他的努力,获得想要的东西。
氪帝可以通过钞能力,获得满足感。
休闲玩家因为舒适玩法,喜欢吃江湖里的瓜,养老度日。
他们因为享受自己得到的东西,这种乐趣而长久的留在游戏中。
所以开发者做到这一平衡点很难。
但只有这个游戏被赋予让所有人有为之留下的意义,并且不枯燥,乏味,它一定经久长存。
③ 运行机制
对于这方面,倒是不敢妄言,想必开发组一定有自身强力的经营方式。
我这类玩家很少对游戏开发组不满,除非游戏出现人为无法解决的问题,才会认为是游戏里的漏洞。
只要吃相不难看,游戏创新,符合初心,从众一定会为爱发电。
一部分玩家都会在诸类游戏里冲战力,让自身强大。
时装现在应该是很多游戏抓住的卖点,很热。
尤其是一些绝版装扮,甚至可以卖出至高价格。
时装,染色,这部分做好了,也很抓人。
小意见到这里就结束啦,逆水寒手游的开发组大大们辛苦。
我也很想早点体验到烟火气息十足,又不一样的“江湖”。
会一直期待着。
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