点评设计特色(主要是精灵)
修改于2022/08/011193 浏览反馈

给精灵打90分吧,谈不上完美,也没太多创新但规避了矮人的一些问题,挺好玩的。毕竟出dlc是亏本买卖,在高水准上再进一步已经很棒了。
开头说点主题无关的... 军团战棋可能不如文明或者陷阵之志(超越光速同作者,叫好不叫座,个人极度推荐战棋战斗爱好者游玩),但它是国产战棋最好的而且可以在手机上玩。顺便期待一下新作,说是养成类好卖钱,看得出设计者是很想做点新东西的。新作不应该和文明/远古帝国类比,而该和陷阵之志比。有人说完全不如军团战棋,我倒觉得有可能齐平甚至超越此作。
一.(我眼里的)设计上的一些进步
1.1 如果说(初版)矮人过弱,英雄没特色或者说难以发挥强度影响销量是大体准确的论断,精灵应该会卖的好一点吧?
1.2 小弓手海/蝴蝶海成功继承了兔子海/投斧手海,蝴蝶能飞能沉默和以前不一样。5速飞行蝴蝶打一下往回跑。
1.3 魔法和涂色是新生产线,不算特别但成功。
1.4 金币单位和召唤兽配合
最基本的,召唤兽比较肉可以顶伤害,金币脆皮单位不能送(毕竟还花了锤子加强输出),英雄很金贵。后期高魔法等级以后因为锤子主加输出,魔法等级主加生存(1等级=5血2攻2防)这一特征更明显。别的特点我暂时没发现。
1.5 一些更细节的提几个
大树的转换模式,女王的转换模式可比狮鹫有意思又有策略。
利用英雄时代2把召唤物批量英雄化,boom!虽然召唤物没啥特别技能,起码是新的小玩法... 其实没有矮人的迫击炮英雄特殊。
矮人早期经济极差,二本的两个科技前期几乎无用,1本也没有前期科技,为什么官方没有早早意识到这个问题?爬宫殿前置科技不仅是强度上太弱,而且违背游戏体验规律,早期可选科技总该有能立时让玩家感到变强的。
精灵就不错,击杀/死亡给魔法和涂色范围都是优秀前期科技而且很有体验感。
二. 精灵“菌毯”地形
当然不可能和星际2的设计比啦。星际2菌毯平衡了进攻/防御端强度,比如aoe自杀单位加速后强度恐怖,是很出色的设计。还可以有菌毯边界拉扯,对手远程单位不敢太靠近菌毯导致己方近战单位抓住对手距离失误,而己方近战的错误进攻也会付出代价。
话说回来,精灵菌毯玩起来挺有趣的,给地块涂色带来军事/经济收益。遗憾的是这个核心机制(在我看来)没有产生特别有趣,或者创新的玩法,整体感受还是加数值。
比方说这么个单位吧,aoe,将一定距离/范围内的不在菌毯上敌军单位拖曳到自身周围的菌毯上。这样一来就可以利用【菌毯边界】这个概念作文章。
再比如,把周围召唤物传送到目标菌毯上,得造一个菌毯偷城。(可能这个例子不好,隐身弓手随便造)
我临时想的主意当然很平庸,但官方居然没有出哪怕一个菌毯特殊单位/技能,很过分诶!!!!!!
三. 设计的不错但玩起来不好使问题
矮人地洞没人玩 ok,简单粗暴加强不就得了,或者给精灵搞个易用版本
也许当初矮人早早加强买的人就多了
照我看,看了顶尖玩家bob在论坛发的帖也不一定玩地洞,可也许官方动动手指就能解决
整个魔法类科技,它们能改变游戏,改变游戏的玩法,但是,但是,除了几个特定强力魔法的强化,和快速魔法-cd,几乎都没有用!! 这次精灵的召唤兽强化,更加是一眼弱,一眼弱,谁会花珍贵的知识去给一个不痛不痒的单位来点小加强啊,那岂不是比锤子更廉价吗... 前期任何几百知识可以带来全局质变,哪怕是英雄时代2这样顺位末位的科技,都能给4个0人口高等级英雄
完全是为了填科技盘格子设计的魔法科技,萌新点魔法大呼上当又要退游了
前面说过一次,前期科技过弱,哪怕在低难度不影响通关,也会使玩家感觉没有回馈
这太明显了,只能理解成官方本来就不想让玩家点魔法类科技
四. 若干细节吐槽
4.1 如果顶尖玩家唐灰冥说的压人口是最强方案,那精灵二三本精心设计的单位基本都不用造了,蝴蝶海也不出,玩英雄+没有主动技能甚至等于没技能的召唤海,那就白设计了。然后又是那句老话,有强度的特色才是有价值的特色
衍生一个推论就是,官方应把最精心设计的内容的强度设计成接近最强套路
大幅削弱召唤物类战术玩家不买单,那就快加强二三本单位吧
我想,更有趣的玩法如果强度仅仅是稍弱一些,玩家是会买单的,而且英雄召唤流和60/90人口没有真冲突。
4.2 “在精灵地形上”有几个特效还有点意思,但是玩家都会选在地形上,而且太好造了。没有创造机会的感受。
4.3 精灵女王“在魔能模式下”,在你的回合开始时,这个描述原来是说“以魔能模式开始回合才有加成”,正常模式和魔能模式的被动只能二选一 玩家真的能轻易发现吗
4.4 精灵王子的设计... 不知道怎么说,我觉得就是不该有的设计
有可能出现官方担心的那种情况,英雄简单粗暴的过强而影响游戏乐趣
这和战锤3的成功同类设计不是一回事,那个是很可控而且得权衡代价的,有的选,有策略,这个就是一路无双砍过去...
5若干杂想
补充唐灰冥大作里没提的,技能等级1,2,3提供的10级应该是不要点(bob说大部分族后期出技123数值很高),应该只有主动技能伤害,毒伤,独角兽和德鲁伊的奶,英雄群体光环有加成(卫士召唤兽40%远伤减免没有)召唤兽几乎吃不到加成。点玩主线后英雄时代2应该不错,送4个高等级召唤兽英雄很强。(选最后四个)原本4个英雄要20人口还得练级
想有一个玩家地图,把官方设计的数值改的更合理更可玩以外保持原汁原味。很多游戏都有类似的玩家地图。当然它不会凭空变出来,整出来玩家也不一定玩。
网上能找到的游戏设计者访谈很少,失望 emmm其实还是有的,杀戮尖塔的作者说steam抢先体验过程中和玩家社区的沟通对打磨杀戮尖塔很有帮助。
我既不是高水平玩家,也不是游戏设计者,可是可以学着当半吊子的游戏评论者嘛,评论水平也是练出来的。在重复游戏消磨时间的同时想点新东西。
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好不容易认真想了一点非数值层面的东西,当然想知道别人怎么看的
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