修改于2022/08/10238 浏览综合
英雄职业和之前想像的不一样,这盘棋可以很大很猛,做好了可以取代现有职业体系,之前的装备、技能、平衡性问题全都不用管直接撇开,不知道项目组是不是打算这样搞
,不过目前有个问题:英雄职业、游戏世界观、玩家角色三者之间的关系是什么?看公众号文章说和达纳托斯的灵魂有关,多少有点硬掰扯的感觉....其他就暂时没什么好探讨了,据说符文系统会沿用,这个风险还是挺大。
因为符文系统真的是一个对角色极为重要但养成体验感又极差的系统。
1.符文系统根据职业对角色养成占比太大了,我把物超技能符文下掉DPS只剩20%....
2.符文系统与玩家游玩时长没有太大关系,因为没有一个循序渐进的过程。(现在大部分玩家都是攒了一段时间然后99归1)
3.符文系统与玩家的氪金度也没太大关系,因为要买多少完全没底,氪金欲望不足。
综上所述,一个对角色占有决定性的养成系统不是看玩了多久氪了多少,而是绝大部分看脸。这样的体验不差谁差?
根本原因是数值设计:
1.能力占比太大了,如果不是因为太大,上面的2和3也都还好。
2.不合理的多维度随机,这点比远古装备更严重,远古装备的评价也不咋地。(附魔也是多维度随机,想想为啥没问题)
3.全随机,会出现“极品垃圾”,比如没词条数值却是满的,或者有词条其他数值都是最低。这种情况玩家玩家是最难受的,但是RO的数值策划见状一定会笑。
符文系统刚出来那会玩家的体验感就不太好,以为策划能分析出优缺点,没想到远古装备还来一次,其实远古装备的随机属性本身机制没什么问题,打算又要改版完全是在为数值买单,数值设计不好,再怎么改都没用,我知道策划是想拉长养成线,但是完全靠几率去硬拉那是数值新手的做法。
所以,这种没有全局观把玩家的时间和金钱视为空气把快乐建立在玩家痛苦之上没有扎实的数值设计基础和思维还几年毫无长进的数值策划不换掉留着等一起挂墙上?
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