2022/08/1234 浏览活动
我心目中玩法最好的游戏
1、画面方面重口难调每位玩家都有自己喜欢的画风,我个人认为玩法和游戏性在我心目中是排第一位的。建议策划组按自己的风格想法来等测试的时候再根据玩家反馈微调,把时间更多的放在优化和游戏性设计方面,毕竟再好看的游戏画面卡顿频发也会劝退很多玩家。
2、关于氪金方面,虽然宣传的是不逼氪不买数值,但是没有良好的氪金收益可能对后续的运营存续都是问题,毕竟工作室也好厂商也好都不是来做公益的。我的建议是提供一定氪金提升渠道比如装备、宠物、强化等类似方面,但是要合理控制提升力度满足氪佬成就感的同时也是微氪或0氪党有游戏体验。举个例子氪佬氪100rmb,我一天肝个两三小时肝2-3天就能达到和他一样的程度就我个人来是可以接受的。或者直接就开月卡卖外观不买数值也行,但是这样做的话一定要避免走某三老路 : 因为外观是赚钱项,所以专注研发设计外观忽略无视游戏性和平衡性。
总之一句话,合理的运转盈利模式,真正的好游戏良心制作玩家是不可能让他倒的。
3、npc、boos扮演方面至今为止的实机演示,应为只是画面演示没有游戏性演示(能给玩家分别带来什么样的收益),导致我没有感觉到意义何在,反而思考到了很多种可能出现的玩法bug和逻辑漏洞,比如不同玩家扮演boos导致同样数值同样的秘境的难度差异、打boos玩家和扮演者收益对立导致的冲突等。总的来说就是这些模块是很好的噱头,但是策划一定要做好游戏性设置,新的玩法一定会带来更多新的问题和漏洞,如果拿捏不了还真就不如舍弃,传统pve模式只要机制做好一样受众。
4、到底什么时间能开测,建议先搁置末端模块(比如家园宠物等)把主体模式(pvepvp)优先做好抓紧开测,与其纸上谈兵我更希望实机感受,内测一开接收玩家的测试反馈能帮助策划组更好的理清完善方向,要比你们在办公室自己想破头效率高。
总结一下就是,前期宣传上面令人感兴趣噱头挺多的,但是希望越大失望也越大本来就是双刃剑,不要求刚上线就多完美,但一定要在游戏性上让玩家们看到发展潜力,美工什么的慢慢来,再好的游戏也是磨合出来的。