在大型boss的设计上,原神似乎没利用好元素反应的机制。
2020/07/10961 浏览综合

元素的反应机制,平时我们刷本或者对付精英怪的时候会经常用到。
火雷超载群火伤爆炸、雷水感电群雷伤、水冰冻结、冰雷群冰伤、水火/冰火都是单体增伤、风扩散混合影响到的所有元素(搅拌机)
然而到了大型boss面前,这些都变成了增伤免疫免疫增伤增伤……
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像北风狼,全程你打你的我打我的,爪击、冰爪击、直线爪击、飞扑、冲锋、扫尾、咆哮、落雷。
动作很丰富,但玩家能做的基本只有跑出范围和靠起步无敌帧躲伤害。
极少数的交互在P1,提前量抓得好的话,可以弓箭爆头打断它的绕场跑。
可以添加的交互有:受到饱和的水攻击,不再使用冲锋和扑击;受到饱和的火攻击,一定时间内攻击不再附带冰伤;咆哮过程中触发一定次数的超载爆炸,打断咆哮。
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再比如风龙特瓦林,基本都是找每一次机会累计破盾,倒地阶段打伤害。
如果不使用远程角色,大部分时间其实都是躲圈、躲横扫,大眼瞪小眼……
可以添加的交互:水冰冻结,在龙落爪在平台上时,短暂增加停留的时间,提供更多破盾时间;火雷爆炸,在龙吐息时在爪子位置触发2到3次时,触发失足,打断龙的吐息并短时间侧翻,可直接无视盾条对颈部弱点输出一段时间。
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其实很多大型的boss战,都可以结合现有的元素逻辑来设计机制,地形因素,立体机制,有多种方式让战斗更具趣味性。