关于单人、多人与副本难度设计

2022/8/15482 浏览研发日记
龙世的体验,一个在于动作操作带来的动作打击感,一个在于团队协作的默契配合。,个人成就感和小队成就感,其实都是非常重要的。
在副本设计中,我们希望通过前期的副本,让更多的玩家体验到副本的boss策略机制,来熟悉副本操作的时机与技能连续释放的节奏。
2-4人的副本难度,会随着人数的变化,有一定的数值强度变化,人数越多协作要求也会越高,在同一梯度的协作副本中,更多人的参加,会适度降低一些副本的数值难度,给与一定的容错。
我们也希望1、4、2、1样的设计(1个人的初期熟悉,4个人协作的初期配合,2个人的默契,1个人的个人成就追求),逐渐让大家比较融合,建立起一起挑战副本的伙伴关系。
在达成这样的体验以后,我们更希望玩家之间能够通过配合,来进行一定难度副本的挑战,地狱模式和龙本的团队需求设计,是基于此初衷设计的。
在目前的优化中,协作副本难度,切分为3个档,让原有的强度变化更平滑。Boss策略会随着难着的增加,策略性变化也有所增加。
另外,在游戏系统设计上,玩家间前期选择适合的伙伴,是非常重要的。
我们也从原有的战力设计转向为以操作技巧和副本熟悉程度为依托的段位体系,这样大家就不是以战力作为副本协作的判断条件,而是以操作和副本熟悉度为判断,选择一个伙伴是不是适合,那么就一眼可见了。(这个会在下次测试中,让大家体验到)
单人是不是可以挑战高强度的副本?
操作的优势是玩家展现个人能力的非常重要的部分,玩家的连贯性输出、闪避,boss的策略判断要非常精准,巢穴的星级模式是按这个思路进行设计的。最终挑战通关会增加非常高的段位分并获得独占时装和称号,一个操作大佬,那是众多人追捧的。
这是国内整体优化的设计思路之一。
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