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回首初见,出品人致玩家的一封信

2022/08/169325 浏览红玄世界
大家好,我是Uncle Qin,依旧是非常荣幸地收到小白菜同学的邀请,为我们这次「2430」限量测试做一个小结。
老实说,这是我人生中第一次参与到游戏的制作中,也是第一次以开发者的身份面对市场、媒体和玩家。在这个过程中,的确有几件事情让我触动很大。
首先要提的一件事发生在测试预热阶段。我有一个非常喜欢的剧情向游戏UP主,毫不夸张地说,是她的作品帮助我度过了那段因为疫情隔离的日子,也间接地催生了做个剧情游戏的念头。可当《红玄传》终于得以面对玩家的一刻,我们团队中的市场同学积极地联系这位UP主邀请她来体验时,得到却是冰冷地拒绝,那个隐含理由让我哭笑不得——手游哪有剧情?是啊,到底何时这个认知才能有所改观呢?我也只能勉强地安慰自己:这是大市场的问题。随着游戏精品化的大趋势,相信总有一天环境会变得友好,媒体会接受“手游也有剧情”这个游戏设定。
相比起第一点的失望,第二点则更多是无奈。我一直都有在关注玩家对我们游戏的评价,绝大多数是鼓励、期待和建议,但其中也不乏另外一种声音:看到美术就是抄袭,看到放置卡牌就是氪金,看到核心战斗就是“狗才玩回合制、狗都不玩回合制”(虽然《红玄传》的确不是一个回合制游戏,但我依旧很难理解这些对回合制游戏的敌意从何而来)。我们的研发团队很委屈、我们的发行团队很委屈,这些都让我很是心疼。“决堤的时候,没有一滴水是无辜的”,劣币驱逐良币多是在这些不负责任的声音中产生的,对此,我们能做的仅仅是坚守自己的初心。
最后的一点虽是在我预期中,但真正发生时,还是不免惊讶万分!一些硬核玩家,在短短的测试期内,活活把这次剧情向测试“卷”成了平衡性测试。我在感慨玩家对各种机制理解深刻的同时,也感受到另外的一种情绪——偏执的追求。对!就是字面意义上的“偏执”的“追求”。玩家最关注的问题永远是“哪个英雄最强?”,或者轻易地笃定“这个阵容最强!”,直到他们所认为的“最强”被“大树守卫”无情地以各种姿势按在地上摩擦后才有所缓解(这是个只有参与「2430」测试的玩家才能体会的梗,当然,后来大树守卫也被玩家们各种爆锤,最后惨到不得不去找“NPC”刷分)。
都说“数值的魅力”,但那“魅力”真的只是追求那个所谓的“数值”么?
还是老规矩,请我们的游戏策划、游戏运营、游戏玩家三个老朋友出场,就像当初我们去分析“手游为什么会带来痛苦”一样,用另外一个例子聊聊这个“偏执的追求”到底是对还是错。
首先,策划同学设计了一个卡牌化的猜拳游戏,包含三种卡片,分别是“剪刀”、“石头”、“布”。三者除了相互克制以外,策划同学还额外为三种卡牌设定了品质等级:大剪刀赢小剪刀,大石头赢小石头,大布赢小布。之后,再花点时间做一个抽卡系统、一个竞技场……OK!大功告成!一款卡牌游戏从此诞生。
运营同学接手后,为了玩家的游戏体验,先是送给每位参与游戏的玩家每人一张“剪刀卡”,然后再在卡池中按概率投放了各种大小的“剪刀卡”(注意,仅仅是投放了“剪刀卡”这一种卡牌)……OK!大功告成!我们已经是一个成熟的抽卡手游了。
最后出场的还是那个虽然经受过无数伤害,但仍是真心依旧的玩家,他手握着一张初始的“剪刀卡”和开服送的10连抽,从抽卡开始,展开了这次游戏旅程。一顿操作猛如虎后,按照运营同学的意图,拥有了策划同学设计的各种大小剪刀卡,然后在竞技场中以剪刀对剪刀,大杀四方,不亦乐乎。
就在玩家接受并理解了“大剪刀赢小剪刀”的规则、同时为自己的成长感到高兴时,运营同学一声令下,于是乎卡池多出了几张“石头卡”。就是这样一个小小的举动,却引起天雷地火般的巨变。曾经拥有大剪刀、一直处于各类排行榜头部的玩家,为了保持领先优势,开始重金抽取“石头卡”;而那些曾经被“欺压”的小剪刀玩家,为了弯道超车或者为了不被拉下进度,也拼尽全力地去抽取“石头卡”……诸如此类,但无论哪种玩家、无论哪种目的,大家的决策却出奇地一致——看谁抽出的石头卡更大。
是的,因为“石头卡”的设定是:石头赢剪刀,大石头赢小石头。
这样的群体行为直接导致游戏的竞技场格局发生了变化,玩家被重新洗牌为几个部分:拥有“大剪刀卡、大石头卡”的氪佬,拥有“大剪刀卡,小石头卡”的肝帝,拥有“大、小剪刀卡”的“躺平之人”或“非酋”,但即便如此,毕竟“石头赢剪刀”的克制关系还在很好地工作,玩家依然按照付费能力维持着一个微妙的均衡关系。
这之后,按照剧情的发展,下一步,运营同学应该投放各种大小不同的“布”了!整个世界依照策划的设计,相互克制相互制衡,比的是资源,玩得是策略,成就一款经典的猜拳卡牌游戏。
很遗憾,在我们的例子中,游戏公司的举动不出意外地和玩家所设想的不同。
假设从卡池的视角看待整个故事,那我们就会发现,被投放在其中的卡牌依次为:各种大小的剪刀卡,石头卡,大石头卡,大大大石头卡,大大大大石头卡,大大大大石头卡,大大大大大石头卡……永无止境的更大的石头卡。
人们就会问了,“布”去了哪里?
其实,只要我们简单地回想一下就知道这个问题的答案了。初始的时候,每个玩家都被发了一张“剪刀卡”,又从早期卡池中抽取了各种各样的“剪刀卡”,这些存货不说够开了一个剪刀铺子也差不多,而且因为“石头”的存在,但凡和剪刀沾边的卡,不管你大小,都被统一称为“废卡”或者“狗粮”。
假设“布卡”被投入卡池,就人性而言,有谁会花钱去买一张注定会被别人克制的新卡呢?又有谁会花钱买一张被“废卡”、“狗粮”克制的新卡呢?玩家需要的仅仅是“战胜石头又不会输给剪刀”罢了……对!答案就是——更大的石头,所以运营同学根本就不会在卡池中继续投放“布卡”,甚至策划同学就没有设计“布卡”(当然,还有一种可能就是因为能力或者资源限制,研发团队无法完成 “布”的设计,这种情况,多数的产品会选择“借鉴”),这就是市场的供需关系。
从此,这个世界便没有了“布”!
虽然这个例子非常极端,也极度简化了数值平衡性在游戏中的设计、游戏运营中的应用,但道理却是实实在在的。
石头,石头是什么?石头就是“2>1”,“20>10”,“200>100”的实实在在的数值比拼。
布,布是什么?“布”代表了克制关系的闭环,是小到“猜拳”、大到“战争艺术”的抽象,也可以被称为对称或非对称策略关系,也就是所谓的“平衡性”。
只要没有“布”的存在,无论投放了多少不同规格的剪刀和石头,游戏终究是那个比大小的数值游戏;游戏终究是那个玩家一边氪金一边怒怼策划的数值游戏;游戏终究是那个被资本逼着研发团队设计更多的“剪刀”和“石头”、却偏偏没有“布”的数值游戏。
灵魂拷问,我们如何面对这个问题?
一次性地把“布”生产出来,一次性地把“剪刀、石头、布”投放到卡池里就好了。让决定胜负的不再是比大小的数值,而是平衡性,这才是真正的“数值的魅力”所在。
洋洋洒洒地把感触说完了,我才突然想起来,文章的需求是对游戏的首测做一个总结……
嗯……对于《红玄传》来说,剧情好像是水面上风景,可以是波澜壮阔、也可以是写意春风,代表了享受和休闲;而水面下的部分就是平衡性,同样可以是暗流涌动,也可以是玄机重重,代表了策略和挑战。但无论你关注的是“水面之上”还是“水平之下”,在各种文学作品中多被称为“人在江湖”,而在我们的产品中,则被称为“玩家的游戏体验”,想必大家已经在这次「2430」测试中多多少少地感受到了。
OK!大功告成!在一篇两三千字的文章中,大概用二三十字完成了主线任务后,我非常认真地给《红玄传》的制作人打了通电话说:“不如我们就额外做一个单纯比大小的数值游戏吧,要经典点的那种,再找个显眼的位置实装在游戏里,别忘写上‘传统数值专场’……总之,搞快点!”
可能,这就是我的那个“偏执的追求”吧,做一个好游戏、做一个好游戏赚钱,服务并娱乐于任何需要它的人。
Uncle Qin
2022年8月 于 中国香港
01:32
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