这26个尖锐问题,吉比特董事长逐一回应了
2022/08/19324 浏览综合
不久前,向来被称为“游戏茅”的吉比特公开了他们今年的上半年业绩公告。从某种层面看,营收额小幅增长5.17%算是基本在逆势中稳住了局面,扣非净利润同比下滑5.31%算是被环境波及的后果,勉强能够接受,但显然投资者不是这个观点。
8月15日傍晚财报发布后,第二天的股价就应声下跌,由盘中最高的343.16元每股跌至最低的330.21元每股,今天(8月18日)的盘中最低价甚至掉到了300元以下。

为了对业绩的情况作出说明,同时也给投资者更多信心,在8月16日下午的吉比特业绩说明交流会上,公司董事长兼总经理卢竑岩回答了不少问题,当然也简单提了提吉比特未来的布局。
比如《一念逍遥》日韩地区的上线计划,包括对Unity中国发起投资的思考。当然,针对自研游戏的布局也进行了回应,比如《前哨》《不朽家族》的项目进度,未来是否会自研二次元项目等等。
为了优化阅读体验,手游那点事删减、调整了部分内容,以下是问答会中的问题整理:
01
暂无自研二次元计划,MMO、SLG为主赛道
1.《家族物语》2025年前能出来吗?
答:目前项目名称暂定为《不朽家族》。2025年前肯定是可以出来了,但是成绩如何,我们无法预测。
2.请问《幻灵游侠》手游研发进展到哪个阶段了?还是玩法探索吗?
答:目前还在处于早期阶段。
3.《前哨》目前进展情况如何?
答:《前哨》目前开发中。
4.请问因陀罗的《上古宝藏》还是贵司代理运营吗?
答:《上古宝藏》仍在研发测试阶段,具体请关注我们的官网。
5.贵公司目前自研项目已经立项并且完成度较高(可以定义为完成度为70%以上或者您认为合适的比例)有几个?
答:我们从来不定义完成度这个指标,事实上我们内部一直是反对这种难以界定的指标。我们主要是看测试数据是否达标,并且内容量足够多(一般是6个月以上),即认为可以正式上线,上线以后仍然需要持续的研发。具体测试中、正式上线的产品请关注我们的官网。
6.请问公司未来在自研这块,除了MMO、SLG和放置,还会考虑在布局其他品类吗?特别是年轻向的品类,如二次元等。
答:MMO和SLG是我们选择的主要赛道,但是具体产品做什么方向,由制作人决定,只要Demo测试数据达标就可以立项。是否做二次元的产品,由喜好、钻研二次元的制作人来完成。我们目前暂时还没有这样的制作人,所以没有二次元的项目。
7.未来自研上的游戏会越来越多吗?还是保持现状?
答:不确定。从目前来看会越来越多,但是这并不绝对,我们并没有有意主导、控制自研和代理的比例。
8.问公司是否有考虑开发针对VR设备的游戏呢?
答:谢谢,目前没有。
02
管理层回应《奥比岛》表现不如预期,《一念逍遥》将上线东南亚
1.《奥比岛》为什么上线一个月迎来口碑反转?你们觉得最大的问题出在哪里?
答:《奥比岛》手游有比较好的用户基础,IP用户大,上线前测试长期留存不错,这点上线后依然如此,自7月12日上线,在iOS休闲游戏排行榜前1-2名,畅销榜目前30多名,整体热度不错。
不及预期的地方主要在于新增,跟去年《摩尔庄园》首月比,新增还是有差异,前者当时破圈更明显。
从运营角度看,《摩尔庄园》不买量通过IP内容激发市场,这是很少见的。经历过《摩尔庄园》后,用户心理也有一些变化,同为童年IP之一,《奥比岛》上线的时候有一部分用户的新鲜感降低,担心游戏体验有相似性。

2.下半年乃至明年,公司的运营中游戏、已有版号的游戏、在研游戏,分别会有什么主要的经营计划或动作?
答:关于运营和准备上线的产品请关注我们的官网。在研游戏仍然坚持小步快跑的方法,持续进行各种产品的测试和早期迭代,有数据突出的产品会正式立项开始研发。
3.与青瓷游戏的交叉运营如何考虑的,例如《超喵星计划》为何不自己运营呢?
答:我们没有特殊的考虑,产品交给谁运营主要由制作人决定。

4.请问公司主力产品《一念逍遥》是否有换皮走海外发行的打算?如将升级体系中东化、欧美化发行?
答:《一念逍遥》会在东亚地区进行发行,目前暂时未考虑中东。欧美地区也要等目前的市场表现出来以后再考虑。
5.观察到公司对《一念逍遥》等产品的买量投入一直比较高,想了解目前公司买量策略及ROI情况,未来买量趋势怎么看?
答:在买量收益为正时我们会持续买量,从长远来看,ROI会逐步降低。
6.请问公司是否有面向海外市场的游戏储备,目前进度如何?
答:目前没有,正在研发的大部分产品题材是针对全球化市场的,但是尚在预研和开发中,未到发行阶段。最近有部分产品在海外发行,但是成绩表现一般,具体请关注我们的官网。
03
公司管理及投资布局
1.公司目前收入增速与成本增速严重错配,有考虑过下半年乃至明年该如何应对人员激增带来的成本压力吗?
我们人数增加本身一直保持温和增长。成本明显提升和薪酬待遇的提升也有一定相关性。
2.公司人数一年增加近40%,这个比例已经不是“温和增长”了,面对这么大比例的新员工,公司如何保持原有的经营理念与文化?
答:研发人员从2021年上半年平均440,到2022年上半年平均589。人员主要分散在各个项目中,以立项的项目为主。同时我们也引入了一些新的团队(单个团队人数5-10人左右)。我们各个项目之间,本身差异也会比较大,吉比特并不是内部非常统一的公司。
考虑到文创行业的特殊性,各个项目的制作人性格不同,喜好不同,做事方法会存在很大差异。总体上我们求同存异,在热爱游戏、希望做好产品的基础上,包容各种差异性,不强求一致。
3.公司近两年分红比例提高很多(仅80%),如果下半年经济和公司产品运营状况不好,可能现金流出现一定问题。毕竟这两年也看到很多游戏公司倒闭关门的消息。在最差的场景下,公司如何评估账面现金和流动性的安全程度?尤其比较担心明年为了短期的分红,损伤公司的长期价值和增长空间。
答:我们基本保持18个月以上支出的现金流储备(假设无收入的情况下)。
4.综合目前的市场环境、政策、竞争对手和竞品,海外等等因素,卢总对下半年乃至明年的游戏行业是怎么看的?公司有什么相应的应对或突破口?
答:我们会聚焦做好自身的产品,服务好目标用户。作为文娱产品,如果不做同质化的产品,不需要考虑和对手竞争的问题,核心是要能够服务好目标用户。
5.目前版号已经开了,投资方面的表外资产风险是否有所缓解?还有多少出清空间?
答:公司投资方向主要为与公司主营业务相关的文化创意产业,并以游戏研发企业为主,行业整体面临较高的投资风险。公司将利用多年积累的行业经验,提高投资业务的整体收益率。自投资业务开展以来,有投资亏损的标的,也有诸如青瓷游戏、淘金互动、勇仕网络等投资回报率较高的标的。
公司每个报告期都会对被投资单位的经营情况进行检视与评估,严格按会计准则的相关要求执行减值测试程序,目前账面反映的资产,我们认为是公允的,但需要注意一点的是经营本身是动态的,现在公允不代表将来也公允,我们会定期评估。
6.公司投资了很多同行业关联的小公司,但除了青瓷、心动等少数几家获得了一定的效益外,大部分都业绩平平甚至全额计提减值。中报里一共8家参股公司全额计提减值,其中也包括星空智胜这样的公司代理的《纪元变异》刚刚上市,并且中报还了600万的资助款,星空智胜计提全额减值的依据是什么?
答:星空智盛核心产品(纪元变异)上线后未达预期,研发团队暂无下一步明确计划,经营资金也缺乏,整体情况与当时投资时的预期产生了较大的不利变化,综合评估后根据准则相关要求予以减值处理。
7.公司投资Unity中国,就与Unity合作方面有哪些方面考虑?投资以什么方式计入公司财务报表?
答:Unity中国主要是为中国游戏行业及非游戏行业开发定制版引擎。Unity作为全球知名引擎,在游戏开发中有较强的通用性,因此公司作为战略投资者参与了本次投资。本次投资股权占比较小,预计会计入到金融工具相关科目(非长期股权投资科目)。

8.公司面对元宇宙的发展,包括北京上海都出台的相关政策支持,公司在元宇宙方面有哪些布局,例如Unity的投资是否是投资元宇宙的第一步?
答:暂时没有布局,和元宇宙无关。
04
一些新鲜有趣的声音
1.卢总您好,我是非常喜爱《原神》的玩家,在跟米哈游策划沟通的过程中,他说现在的二次元手游如果侧重内容开发的话,尽量要满足45天完成一个版本更新的节奏,至少需要20-40小时的游戏内容更新。那么请问《一念逍遥》作为一款吸金极为优秀的作品,都知道给主策和制作人高额的奖励,为什么不考虑扩充团队,提高整个游戏的内容产出呢?我知道你们已经运营得很好了。但《崩坏3》都有1000人团队,《一念逍遥》能给氪金玩家看到内容产出上的诚意吗?
答:《一念逍遥》一直在扩充团队,当然还远远到不了1000人。《一念逍遥》团队内部开发的内容非常多,但是被干掉的内容也很多,以至于有一些玩家会觉得团队好像很闲,其实不是这样的。
《一念逍遥》不是内容消耗型的游戏,而是以社交为主,这样在系统实现,数值投放上就要格外谨慎。新增的内容如果不合适的话,会给玩家带来非常糟糕的体验。这也是我们特别慎重的原因。总的来说,我们最终更新的速度确实不理想,非常抱歉,我们也是持续复盘,总结反思。

2.最近看公司买量几个亿几个亿的增长,请问是否有可能导致一些项目或财报出现亏损?能否有效控制买量,换些便宜点的方式营销?其次公司逆势招了很多人,但主打的项目能否像CSGO抽皮肤且可交易那样有比较好的端游收费方式?不要重金砸买断制游戏,买断制的营收跟原神类游戏比起来差距太大,希望能给予解答,谢谢。
(1)因为买量会看实时ROI,所以目前来说,一般情况下不会出现重大亏损(除非产品本身有回报因素以外的其他考量,比如以积累用户为目标)。反而是品牌营销是有可能的,因为反馈比较慢。
(2)我们会结合采用多种方式营销,买量表现在现金投入大,因为这个是结合回报来看的,但是相应的人力并不比其他营销方式来得多。
(3)是否能用抽皮肤的方式要看产品设计,比如《奇葩战斗家》这种MOBA类的产品可以,其他产品不一定可行。
(4)是否采用买断制的方式要看产品设计,某些单机型的游戏比较适合买断。
3.掌握38亿收入的子公司“深圳雷霆信息”,吉比特仅仅只占有60%的股份,另外40%的股份是翟健所持有,翟健是吉比特的小股东,但却要从2021年利润中直接分走1.5亿,为什么翟健占如此大比例股份,究竟掌握了什么核心科技?
答:2014年雷霆刚成立的时候,吉比特并无专业的运营团队。翟健2012入职以来,从头开始建立整个运营团队,且成立雷霆公司时,吉比特自身运营尚没有显著成绩,同时翟健本人也同样出资成立公司,共担风险,这是他持有40%股份的原因。

4.股权激励计划是否可以取消?
答:公司期权激励有效期至2024年年末,公司将持续努力经营,为投资者创造长期价值,也期望股权激励计划的有效执行,感谢您对公司的关注。
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