抨击游戏策划是否有效?
2022/08/19127 浏览茶水间
先说结论 我觉得毫无意义
首先就不应该将一款游戏的所谓的美术 配音 剧情 数值和策划分割开来 作为一款游戏 完全可以整体对其进行评价 任何游戏都有其缺点和优点
以策划的工作为例 假如一款游戏本身有突出的特点 为什么不可以做保险较短线的规划 通过游戏质量吸引受众 适当削减福利以促进游戏消费 确保游戏在缺点尚未显露的时期保证足够的营收?
以玩家的视角去抨击某游戏的策划 显然是局限性和不专业性 也很难让策划有所改变 策划看到了估计也一笑置之
为什么?接下来是重点,因为往往这种情况下,游戏的营收和日活,包括留存率 往往不降反升 就好像玩游戏和抨击游戏的像是两拨人
也许在最开始的时候 通过积累玩家力量鼓动官方增加福利是卓有成效的 但就像狼来了的故事 一鼓作气 再而衰 数据不会说谎 游戏运营商一遍看着群起激愤的玩家 一边看着日渐增长的营收数据 他会选择相信那边呢,又会选择什么行为呢?
为什么会形成这样割裂的事实呢?以我的理解有以下两点:
1.氪金玩家和零氪低氪玩家的差距拉大 由于疫情等多类客观印象 使得富裕阶级的人们更愿意也更有时间在游戏上挥洒精力 个人的氪金量完全抵得上百个甚至千个普通玩家 因此照顾好他们的游戏体验是运营的重中之重 以某浪方舟为例 即建立小群深度绑定此类玩家 同事他们也是沉默的绝少数 要么不经常登陆论坛或是有类似独立小群 夸张一点说大概就是那些你不知道的 充数十万的"贪玩蓝月"玩家的年轻版
2.玩家抗议成为一种情绪发泄和逼迫手段 我见过不少玩家 虽然嘴上骂骂咧咧 但是身体却很实诚 爱之深 情之切 并不会选择卸载退游 而是越骂越玩 相反可能还能坚持很久 同时也可能是以前冲过某款游戏得到较好的补偿 以此指着后来的所有游戏"某某游戏都给我这个了 他现在过得好好的 你们怎么不给 想凉了是吧"进行"要挟"
我觉得正是此类人群支撑起游戏的流水和日活不减
当然更多的是普普通通玩游戏的人 喜欢就玩 发帖提问交流 不喜欢就卸载 可能一声不吭
没有贬低谁的意思我只是觉得这种抨击策划行为实在没有必要性 同时还会影响到其他玩家的游戏体验 甚至激发逆反心理 如果你真的接受不了这款游戏 很简单 卸载这款游戏 不再游玩
数据不会骗人!真的没有人玩了 策划们才会反思并改变自己的运营方针
