搬运工上线

2022/08/2229 浏览
1. 角色建模和立绘问题。
深空之眼的很多地方在内测的时候其实就已经被大量玩家讨论过了,没想到都到了1.3版本的时候,还是如此。
崩坏三使用的三渲二,这个技术可以做到立绘与建模的统一,达成立绘=建模。
战双走的是打击技巧,打击反馈和战斗技巧,偏硬核风更多一些,所以建模优先度大于立绘,但基本也可以做到立绘约等于建模。
因此以上两者在PV展示中,着重点都放的不一样。
崩坏三自大剑姬子剧情后可谓达到了故事巅峰,所以后期剧情都侧重放到了千篇奥托、世界蛇等,故事性和华丽的动漫感是整个PV的主要核心点,建模反而放到末位。
战双的剧情自九龙的赛博中式后在火芙剧情永夜也达到了巅峰,十几万字的详细描述谱曲末日悲歌,但这样的文本和工作量是难以在几十秒内塞进PV里,因此建模和打击一直都是战双的PV核心。
深空我不晓得到底要侧重哪一方面,就很想两边都沾但又不行。PV里这个建模和卡通风格就不统一不说,立绘和建模差距也很大。
新角色是建模风,另一个角色动漫风
比如建模和立绘的差距
深空,腰侧装饰立绘也没考虑角色建模问题,建模直接把立绘装饰整的特别梆硬,属实各干各的
深空,爷乐了,搁这整极致线条简约色彩呢是吧
崩三,同样是大胸高开叉角色衣服设计,同样有繁杂装饰,建模可以做到立绘表达的柔软细腻感
战双,建模超越立绘,多加了很多小细节来将立绘中傀儡丝的元素带进去,且建模动作流畅
然后PV里的建模人物
大柔光模糊细节,PV里两个建模互相对话的部分,建模真的梆硬。
说实话,这段PV的质量与CG、立绘相距甚远。
而接下来我要说一下深空擦边球的问题。
可以理解现在游戏都需要擦边球吸引消费者,我理解,但部分镜头我不明白也不想明白。
多次低机位的视角和高机位的故意停留,深空之眼的擦边都做的很低级。
无论是立绘还是建模都可以清晰看到叉直接从高于盆骨上的腰侧开,前后两片衣摆全部用带子绑住
女士高开叉晚礼服+露背,是绝对不可能从腰侧开叉,后背镂空的同时用多条绑带相绕是设计的败笔,开叉绝对是前开叉
腰侧高开叉,怎么,你这衣服是两片面糊住的吗?你怎么不从腋窝下开叉呢?马褂得了。
同样是高开叉大胸角色,崩坏三一个开服用玩家摸女武神部位有反馈来擦边的游戏比你们深空之眼还不懂怎么擦边是吗?
裙子是连裤袜,然后整个PV极低机位多次自下而上展示角色下半身,擦边可以,但刻意在新版本PV里多次擦边???而且你这个丝袜腿的质感就做得很好吗?不还是梆硬吗?腰间的装饰都扎穿沙发坐垫了。
然后经常长停留高机位展示乳摇,角色出场即便站着做几个手部动作都要乳摇,就只是纯粹的乳摇,没有任何人体其他部位一起动的,更不用说走起来。
就乳摇是你这个游戏最大的亮点、特色和卖点吗?
那我干嘛不买沙滩排球呢?你比人沙滩排球还会做乳摇是吧。
战双和崩坏三的角色都有乳摇,人家不比你会做?但为什么这两个游戏里魅惑系女角色都没在PV里这展示,深空之眼是觉得自己比玩家懂想看什么是吧
战双角色也有乳摇,但根本不会是占据展示角色的镜头内容,且建模的摇动是明显可以看出上半身腹部、腰部是因为有牵扯动作的,就是一个整体的动态,不是单纯为了卖擦边只有两坨脂肪在那晃。
还有一如既往的屁股机位,然后再看看这个建模腿
场景氛围展示、角色名出场介绍等都有种神似战双的感觉,就深空内测就已经说过这个问题,尤其是闪避敌人后的魔女时间空间构造,然而现在都1.3版本了,还在整这套,就咋说呢,没意思,没学到精髓或者说学到有用的地方。
做建模,搞擦边不容易吗?如果想的话还可以有更暴露更卡视角的机位,我还见过某些游戏里低角度机位从屁股转到胸侧的,但作为卖点放在PV里,无异于是在说【我们的玩家喜欢并且为之氪金的点就是这个】。
你如果第一个版本这么做,可以看作是拉流水,毕竟隔壁迷途就这么做了。
三个版本过去了,还在整这套,就过犹不及了