专访《勇敢的哈克》开发商 Blingame:正式版游戏脱胎换骨 | IGN 中国

2022/08/2589 浏览综合
《勇敢的哈克(HAAK)》是一款由本土独立团队 Blingame 开发,OKJOY 发行的「类银河恶魔城」横版动作冒险游戏,以东方风废土科幻为世界观基调。2020 年 9 月上线 Steam 开始抢先体验以来凭借扎实的动作设计获得不少玩家好评。
在 EA 近 2 年之后,《勇敢的哈克》于 2022 年 8 月 25 日结束 EA 推出正式版本,该版本在充分听取玩家建议的基础上进行了大量改进,还登陆了新的平台,开发者相信在内容和品质上会带给玩家全新的感受。
就此次新版本的内容和相关特色等问题,IGN 中国采访到了 Blingame 工作室的开发人员,以下是此次采访的主要内容。
—— 首先恭喜《勇敢的哈克》经过近 2 年的抢先体验之后正式发售,请简单介绍一下开发团队及成员,当初是怎么聚到一起想要制作这样一款游戏的?
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Blingame:我们整个工作室目前共有15人,主要有6人负责《勇敢的哈克》项目开发。立项时,我跟制作人“刘美工”的想法不谋而合,都打算制作一款平台动作类游戏,由于当时市面上这类游戏还不是很多,所以玩法设定上大家很快就有了共识;美术风格上,我们做了不同风格的尝试,最终确定以废土背景结合我们熟悉的东方元素进行整体的美术设计。
—— 从 2020 年 9 月登陆 Steam 开始到现在正式发售差不多经过了 2 年的时间,这两年里主要针对游戏内容进行了哪些更新和改进呢?和 Steam 版相比,其他平台的版本主要有哪些变化和特色?
Blingame:相对于EA版,我们在正式版的内容量上扩充了数倍,现在游戏完整探索平均需要30个左右小时,其次是游戏的整体体验上提升了几个档次,无论是操作手感还是难度曲线,又或者是玩法丰富度上,我们都做了大量工作,和首发版的差异大到可以说是两个游戏了。
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目前所有平台的版本是一致的,未来我们还会登陆手机平台,手机平台会有一些针对性的调整,目前我们也还在研究这一块,适当地降低手机端的操作难度。
—— 我个人非常喜欢《勇敢的哈克》的 2D 人物立绘以及宣传动画里的角色造型,能否介绍一下这部分内容的负责画师以及制作过程。
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Blingame:人物立绘是由制作人和两位美术设计同事共同完成的,风格上倾向于漫画风格,会首先找一些有特色的模特作为参考,然后结合世界观和角色性格进行刻画。
PV里的角色造型出自独立画师周大西之手,这个造型会展现出主角哈克更多细节,比如哈克实际的发型和五官,这就需要制作人和画师进行充分的沟通,把整个人设表达到位,我们对于成果也是很满意的。
—— 作为银河恶魔城题材的独立游戏,却没有采用比较流行的大颗粒像素美术风格,而是使用了更细腻的、分辨率更高的美术材质效果,这样应该会对渲染还有资源分配带来一些负担,当初怎么会想到使用这样的效果来开发游戏?
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Blingame:因为这是我们第一次尝试使用像素风格来做游戏,想既使用像素的风格但又不想被传统像素的一些表现所束缚,这样做确实也有利有弊,弊端就是资源比较大,风格比较难把握,哪怕做过常规像素的美术也需要一些时间才能上手,然后对帧动画的流畅度要求会更高,好处就是风格确实能和常规像素游戏区分开来,画面精细度可以做到更细。
—— 横版快节奏的战斗设计很多独立游戏都在用,但效果往往并不理想,《勇敢的哈克》在这方面体现出很强的节奏感和速度感,想请问一下这样的效果是如何迭代出来的。
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Blingame:其实最初我们登陆Steam EA时其实节奏也很慢,被玩家吐槽很多,我们意识到这对于玩家来说是一个大问题,所以我们尝试做了一些调整,主要是把动作的前后摇进行了压缩,然后加入了各种动作的打断机制,总的来说就是让反馈更及时,更符合玩家预期,这样游戏操作起来就比较合手了。这些都归功于EA这个模式,因为EA期间很多玩家给了我们反馈,那些声音帮助我们一步步往正确的方向改进。
—— 我个人非常喜欢《勇敢的哈克》的打击感,冷兵器的碰撞特效与音效给我一种《武士 Zero》的感觉,整个打击感的建立是基于学习模仿还是从零开始团队自己摸索出来的?
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Blingame:这是我们团队首次尝试制作动作游戏,很多时候都是通过向其他优秀的游戏作品和开发者学习他们的经验和教训,开发者社群里有不少技术文档可以参考,再加上我们参与项目的同事大多数是重度动作游戏的爱好者,他们会以动作玩家的视角来检验游戏中的各方面体验,并加以调整,通过这些因素叠加在一起才让《勇敢的哈克》呈现出比较好的打击感。
—— 中国风废土科幻是很多玩家对游戏世界观的评价,你们认可这个说法吗?我在游戏里看到了一些勾起童年回忆的小道具,请问这些道具是否跟开发者的个人经历有关。
Blingame:当然,我们的设定就是一个东方风格的废土世界。制作人是一个比较喜欢怀旧的人,在设计《勇敢的哈克》的过程中融入了很多复古元素,我们希望最终能呈现一个复古未来主义的世界。
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—— 游戏本身的难度已经不算低,EA 版本里就有不少玩家因为这个问题卡关,是否考虑过加入难易度选择功能,让喜欢高难度的玩家去挑战自己,动作苦手也能顺利通关。
Blingame:早期我们的难度确实很高,但在过去两年里难度曲线经过多次调整,也加入了各种引导,再加上可以动态调整难度的“莱币”系统,现在应该说已经非常友好了,我们后来的测试的数据也证明现在大多数玩家都能顺利通关了。当前的问题反倒是可能偏简单了,让一些早期参与了EA的老玩家有些不满,未来有条件我们会加入比如GAME+这种模式,让硬核玩家也能玩爽。
—— 8 月 25 日上线的正式版本相对于之前的 EA 版肯定在各方面都更加完善了,但在各位开发者心目中是否就是一个完美的版本了呢?如果今后还有更新的话,主要会从哪些方面入手?
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Blingame:游戏肯定都有进步空间,但效益并不会太高,毕竟不是所有玩家都能全流程通关游戏的,我们计划更新和拓展玩法深度的内容,尽可能让前期的玩家都能体验到新内容的乐趣。目前的规划是在正式发布1.0后再进行大概2次比较大的更新,更新更丰富的探索和小玩法,然后就是增加玩家重复游玩的乐趣,增加新的结局等等。
—— 最后请介绍一下在《勇敢的哈克》开发以及 EA 过程中的经验教训,如果再开启一个新项目的话,是否还会制作同类型的游戏。
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Haak
Blingame:小团队在立项的时候不要把玩法和内容框架设计得太复杂,能把简单的玩法和内容做到完整、流畅、有深度就已经非常不错了。
目前我们已经有新项目的立项计划,不排除后续会推出《勇敢的哈克》续作的可能,也有考虑在动作游戏的基础上做一些创新玩法的尝试,相信经过目前我们的几个项目的开发积累后,未来的新项目也将以更快更好的方式呈现给大家,谢谢。
IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
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