某个小刺客的体验和看法

2022/08/25335 浏览反馈
这游戏玩了两天,感受就是玩法还行,数值和设定就一言难尽。
首先聊一聊玩法和职业,核心玩法目前来看就是打boss闯关,然后6种职业可选并且可以联网。很容易让人产生组队魔兽攻略副本的错觉,但是实际上现阶段就是个数值游戏。职业区别几乎被离谱+不稳定的装备数值无限弱化了,感觉制作者自己都没有想清楚这游戏到底按什么定位发展。
然后是装备,装备的多样性和随机性原本是亮点,可惜的是不同装备品质之间的数值跨度太大,比如精英和史诗之间就相差3倍多的数值,而在需求这些装备的时候,往往获取概率极低,高品质的通常都是抽到那个用那个。原本这不奇怪,但是因为随机的不稳定因素,射手可能因为一件高品质+血防的装备,就成了坦克数值面板。岂不是离谱?
接下来是装备商店和世界boss,装备的150次保底的设定是哪个瓜娃子想的。真是个大聪明,永远给你过气的品质,而不是当前需要的,保底了个寂寞。建议修改成,按照已经解锁概率可以抽到的最高品质发放保底,这样才有实际意义。世界boss爆饰品装备,目前来看而只有攻防奶三项的前二才能得到当前需要的品质礼盒。其他人都是打工仔,只能固定拿过气的品质装备,而这些过气装备给再多都没有任何作用。开始可能无所谓,但是一来二去之后就会两极分化,强的越来越强,形成少数人垄断。建议修改成,发放抽奖礼盒。排名越靠前的饰品礼盒数量越多,然后各自看运气开品质。这样大家才会有参与感和实际收益。
第四点吐槽一下训练加点,刚开始玩的时候记得介绍说可以按照自己的想法方向提升。结果实际呢?攻击防御血量三种属性,如果只加一种,单项的培养价格会越来越高,而收益越来越低。其他的价格却是初始的低价,为了目标达成的属性奖励,被迫也只能选择均衡加点来实现收益最大化。那么问题来了,大家都被迫均衡加点,除了三选一选择的属性有点差异,基本加点都一样。既然大家都一样,那么这个培训功能和金币的存在意义是什么?关于这点,建议把三种的培训价格整合为一,无论加那种属性,其他两种都统一提价。这样才能真正让玩家按照喜好培养出不一样的数值模板。另外建议增加一键升级按键,现在的按着半天升一级,太麻烦。
剩下的懒得具体写的,简单说下。杂货店把刷新改成补货吧,技能固定坑位也是没谁了。闯关太肝,需要压缩层数,并且需要增加自动连续闯关设定。门票爆率太低,也需要时间熬,并且杂货店某些价格门票太贵。职业皮肤的掉落逻辑成迷,感觉不是随机,而是刻意优先掉落其他职业皮肤,而不是手上用着的职业。
最后,说下个人的游戏感受。用几个词概括就是内卷,肝,血条消失术。建议优化方向是减负,平衡数值,突出职业差异。
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