对战双所谓新玩法的一些纯个人看法
2020/07/12338 浏览综合
论坛(其实所有平台都是如此)不少人对于战双玩法表示不满(老实说我也是)
战双虽然每个版本都在开发新玩法,但其实并没有带来多少新鲜感。
我一直在思考,为什么会这样?不好意思又提到了三崩子,因为主机游戏我一般玩一个周目就不玩了,不能和长期游玩的手游相比较
我想到了很多方面
首先是游戏本身设计的缺陷上,战双的qte为了独树一帜,做的无脑了,触发太简单,这一点导致了可玩性大幅度下降,另一点就是装备,战双缺少功能性装备,而且受制于qte和换人cd的限制,无法开发循环型套路或者类似三崩子扩冰流之类的邪道,影响战斗的元素太少,不免显得枯燥。
其次,在角色自身机制方面,消消乐固然有创意,但凹球的痛苦想必大家都知道,玩家无法随心所欲的控制角色的招式,既自由又不自由,同时因为三消这个核心玩法导致了角色同质化严重,虽然每个角色操作方式都有自己的特色,但都是绑定三消的,这也是枯燥的原因之一
接下来分析战双的新玩法为什么不受欢迎
第一:怪物机制,无论在哪个玩法里面,同一个怪物招式都是一样的,换句话说就是死板,玩家感受不到新玩法的特别之处
第二:战斗,新玩法都是打怪,而这又会触发第一点。
第三:库洛太死板,眼高手低,总希望给玩家带来高大上的东西,但在这么短的时间内,很难做出有震撼力的新内容,不会学习三崩子做小游戏来换胃口。同时还有一个陋习就是保守残缺,每个版本推出的活动关都一样,换取道具的途径也是一模一样,太顾及玩家体验反而适得其反
第四:新玩法持续时间太长,一出就是一个版本,玩多了肯定会腻啊,没有推出多重内容来缓解乏味
第五:其实也和第四点类似——没有活动。就算有也是看看剧情,打完就没了
最后说说我自己对于战双新玩法的看法 在现有游戏框架和开发时间的约束下,很难有新突破,我表示理解,但是我内心是不满的,我也感到无聊,最后的最后,希望大家少点期待,失望也就小些