位移具有扩散性,云鉴定(七)

2022/9/2421 浏览游戏攻略
推荐一篇攻略《喝多了咖啡睡不着后乱写了一通攻略》。干货多,让我写这得能水个十期八期了。
我就原作里其中一点《所有棋子在一次发射后的总位移和一定》搬出来,再跟大家水一期。主题是《总位移和不一定,位移具有扩散性》,跟原帖唱个反调。
视频1,是芙蕾雅垂直撞两次墙的位移。
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视频2,是芙蕾雅斜直打撞鲸鱼后的位移。
TapTap
截图3,是两者静止后的位移对比。从砖块的纹理可以看出,我应该对齐了。明显地水平方向,撞鲸鱼多了一格半砖头宽、垂直方向多了两格砖头高。碰撞的位移具有扩散性。
TapTap
那么原帖楼主的一个推论。《位移加强过强的原因就在于它的实质是一种对伤害倍率化的手段,而在满级位移加强的情况下,这个倍率将会变成可怕的两倍。
实际情况比楼主介绍的更严重,倍率更高。四舍五入两倍半吧。
今日份的云攻略完结。但我感觉我应该忽略了一个参数,一时间想不起来。希望有友爱的玩家朋友们能指正一下。
[嗒啦啦2_DOGE][嗒啦啦2_DOGE]
评论27
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风染云白
不太对,有一点被忽略了,因为这里的碰撞物体不是质点,芙蕾雅碰撞鲲鹏的时候,动量从芙蕾雅转移到鲲鹏身上,数值没有变,但是相比芙蕾雅,鲲鹏比芙蕾雅提前了一个身位,导致看起来最后鲲鹏位置移动比芙蕾雅单人移动远,如果考虑这个因素,计算鲲鹏位置应该下移一个身位
TapTap
再考虑一些左右位移的误差,鲲鹏和芙蕾雅的总位移量没有问题
不知道我表达的清楚不清楚
匿名用户
很好的补充!
匿名用户
另外我说一下。撞坤坤时候不是直上直下,中间擦了右边墙。路径是宽菱形不是窄的Z形。多出来的位移量不止左偏右一个身位,是左左左左右右右几个身位。
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小海君
原贴的帖子我也看了,感觉很有启发性。
原贴主的意思是游戏里的位移总距离(发射者的位移距离+被碰撞者的位移距离)在发射去时是固定的(与自身位移力度有关),这点我个人认可,所以我们在瞄准弹射的时候,需要脑内计算,争取用最少的重叠路线,最短的直线距离,碰撞到更多的敌方单位或多次碰撞同一个单位。比如一共能位移5米,那么在这5米内,尽可能的让我方单位与敌方单位多碰撞,可以达到位移效率最大化。而辅助我们,让我们更容易位移效率最大化的,就是比如膨胀啦,减质啦。膨胀用于扩大体积,增加位移效率,减质则是把被质量高的一方的位移距离增加到质量低一方上,总位移距离不变。
小海君
带了减质撞墙反弹,总位移距离变多,我的理解是,墙也是有质量的,可以把墙看成一个有质量的幽灵单位,普通撞墙反弹,墙的幽灵会在你看不到的地方位移,从而吃掉了你的位移距离。而带了减质之后,墙的幽灵的位移距离减少,这部分距离增加到了你的身上,所以看起来就好像位移力度增加了一样,其实减质不会增加位移力度,只会把质量更重的墙的位移距离,加到你身上而已。
匿名用户
我觉得让原贴主设计这游戏会更好玩。更多地在碰撞机制的细节上打磨,技能/核心/数值配合碰撞机制,而不是反过来。看论坛的节奏我都忘记了这是弹珠游戏,还以为是回合放技能的游戏哈。
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白马
策划应该来学学
匿名用户
策划其实最懂。就是有些方案要么挨骂,要么扣工资。那当然选择装糊涂哈。
白马
但是很多一开始肯定没想好或者没想到,否则也不会反复改,这种玩法平衡确实难做
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东皇太一
混乱削了,现在也要把位移加强拖下水哇[嗒啦啦4_迷惑]
白马
已经下水了
东皇太一
🌚⚡
昊天
总位移和一定 因为力一定
扩散性应该是 同样的力和力所导致的位移量 人越多 力分散传导 虽然总位移量不变 但碰撞越多 所以人越多效果越好
匿名用户
每撞一次就多出一个球的直径。撞多扩得越多。可能这样吧。
蜻蜓队长
简要的必要的精品
鸡太美
顶这种技术帖
希望论坛里,多一些这类帖子
天才小熊
你字多给你点个赞
已经到底了
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