浅谈本游戏的现况
2022/09/031024 浏览综合
这游戏问题
①产能不足,体现在程序员和策划的水平和数量上,但毕竟是叠纸开的小号,规模有限是肯定的。 体现在事故处理的滞后,运营思路的奇特上。
外挂程序代码现在还没写出来,
emp建模还没处理完,
哈梅尔动态立绘没实装,
局内建模进一步优化的可能(技术难度比较大,对于运营思路来说收益比较低)
部分手机的优化(可能部分手机优化没做好)
②这个游戏抽卡期望是35-45(抽的越多应该越接近)没有武器圣痕,每个月加上活动足够小保底。
这种情况下,不算扣,从现实的角度来说,这些每月固定资源,只会随着开服时间变长越来越多,除非出新的消耗货币的系统。
③活动关,新建号要两三天能打过。我只能说,合理。
这个策划明显是不想要自来水,直接杀死一堆低强度游戏玩家(高强度玩家开新号(不算初始)一个礼拜内能通)
然而,所谓的区分高低难度是个很尴尬的行为,很容易按照群体(练度,游戏习惯)的划分而两极分化。反而会产生更多的问题。
说实话,个人体感是觉得挺简单的,(闲鱼是不会影响到这个游戏的练度的)而且,没什么游戏是开服不看任何攻略,随便培养就会玩的很舒服的。
这种只打一次的活动,不太可能给你出的毫无难度,实际上应该把它当成另一种程度的主线图。
(如果一关两分钟,几下就打完了,这设计就没有意义了,正常的设计理念是令大多数人失败几次,总结经验就能打过的程度)
所以显然,官方并没有更多考虑自来水的需求,以及部分xp玩家的实际情况。
如果难度上几分钟一顿砍,这活动打完了,更多这个游戏的核心玩家反而会有意见了。
③这个游戏的定位是副游,也可以作为上班或学生一族的主游而存在。 (在长草期时,日均30分钟左右)
作为体力设定,体力购买的老设计思路,本作依旧沿袭了它的前辈以及同行的经验。
体力设计思路,是老生常谈。
这种设计是不会由个人的想法而改变的,在中国的手游市场,大部分玩家也习惯了体力这种设定。
一种已经成熟的体系,那么体力与产出的比例规定,不是策划想怎么调整就怎么调整的。
游戏的核心目的是什么?
赚钱,所以,氪金游戏通过,因体力系统或等级限制带来的不适感,推动玩家对产出物资进行氪金。
实际层面上,玩家后期核心资源能够溢出的基本盘得到保证的话,没有很多人会在乎那些想几天拉满的人的脑回路。
④夏音,观星的设计思路
写太多废话了,简单点,
游戏策划的工作任务,弹性地保持游戏的流水,而不是做梦的一路出强角色,一路抬高流水。
所以流水任务是阶段性的,
这点对标什么,不可能说开局up一个很强的,后面up一堆臭鱼烂虾吧?
当然,策划有一点是不科学的,策划设计的观星和夏音,低枷锁是弱鸡,高枷锁也是弱鸡,这不合理,正常的设计思路是,高枷锁的这两位角色,属于速通BOSS上极限分数阵容,也就是满配大佬的阵容里提高上限的角色。
设计的很弱,依旧放的是夏音皮肤……我很怀疑,官方可能是没有足够的产能去打乱皮肤的推出,没办法,更合理的设计角色的强度。毕竟根据内测的消息,所有角色的枷锁以及技能系统都有所改动,这个工作量是很大的。
看得出来可能官方给自己留了条退路,两个召唤系,只要新出召唤系增幅的角色或者烙印,都能一起抬强度。
但是,一堆玩家因为官方的骚操作已经跑了,属实是逆天。
这个策划,谜一样的存在。
(至于科希,科希并不弱,只是大佬才用而已)
⑤还有个问题,破碎防线的奖励差距太低了,后面大家高危保底(48w)和高危72w有什么大的区别呢,那区别不大,那我为啥一定要抽某角色呢?
差距低是好事,但是,角色有没有必要性对流水是影响很大的。(策划不可能是傻子)
预估是会有别的模式的影响。
观望可能会影响环境的肉鸽和公会战。