2020/07/13586 浏览反馈
作为一个相关行业的人,来说下这游戏设计不合理的地方吧。
1、回血不合理。
回血太高了,特别是剑盾的饱腹,一个技能回满,还能顺带奶满另一个人。而你设计关卡时,血量上是必须给压力的,你的伤害要大于角色回血才能给到压力,于是要么满血过,要么被秒,体验极差。结合暴击属性,现在主流都是暴击只是增加属性维度,基本都是能堆满保证稳定性的。而且怪物也很少给暴击属性的,怪物基本是靠攻击力来打伤害的。这游戏怪物也能暴击,怪物出暴击了,血条直接见底。
总的来说,是回血太高坑了,导致设计怪物时只能给予很高的伤害。就没有别的肉鸽游戏那种,慢慢磨你血的压迫感。
2、等级设置不合理
一个肉鸽游戏,做了场外养成等级,就导致很多系统都变了质。像体力系统,一天原本只给你刷2把,本意是别让你太肝。但是有了等级之后,过不去就只能肝等级,一天2把根本不顶用。而且等级和升阶合起来加的属性太多了,导致过关经常靠的是数值碾压,肉鸽感再次降低。
其实我是建议去掉场外等级养成和等级上限限制,改成副本内升级。一个副本多加些层级,弄些持续整个副本的三选一祝福。加大场内养成的数值占比,增加随机性,肉鸽味会更足一些,体验也会更好一些。现在层数太低,基本套路成型后,都爽不到多久就通关了。
没有去掉场外等级培养,副本层级是做不深的,因为场内数值变化小,前几层打不过就是打不过,打得过后面的就是打得过,做深了没意义。
3、战力验证不足
现在主要内容就是剧情本。来来回回刷这些剧情本很容易吐。像我上面说的,去掉场外等级培养的话,副本层级可以做很深,这样更好做内容。比如你做个无尽模式,每10层一个boss。boss随机,但可以在前面的关卡就通过石碑,日记等做预告,玩家熟了就知道下个boss是什么,得做什么针对性的培养。
这样一个副本就需要打很久,目前的体力设置就比较合理,一个角色一天打2把就够了。
懒得排版了,想到啥写啥,有点乱。
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