《英雄之城2》主创团队专访,战斗机制方面的独家解析

精华2020/7/13994 浏览综合
一直以来,《英雄之城2》以独特的战斗机制和策略上的高可玩性而备受大家喜爱,但大家在享受游戏的同时,不免也会对游戏独一无二的战斗机制产生一些疑问。不过不要慌,我们的主创团队一直在跟大家并肩战斗!
最近几天,我们集中整理并回复了大家对于战斗机制层面上提出的问题,包括英雄与兵种在属性上的关联、最终伤害计算公式、部队构成与小兵单位的计算、伤害上限以及出手先后等等,希望主创团队的解答能给大家带来更好的游戏体验。
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1、英雄属性与兵种属性关系
Q:英雄攻击、防御与所带兵种穿透防御之间关系?1:1的附加到兵种身上?
A:部队的基础伤害来源于兵力,提高部队兵力等于提高血量并同时提高伤害。
英雄攻击-对方英雄防御计算出伤害系数1
兵种穿透-对方兵种护甲计算伤害系数2
最终伤害=基础伤害*伤害系数1*伤害系数2*其他加成1*其他加成2。。。
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2、部队的组成
Q:英雄带兵1万,这1万是一个整体还是1万个个体?暴击、闪避作用的最小单元?换句话说,部队触发暴击/闪避效果,1万个兵同时触发?还是以最小单元单独计算?
据本人观察,英雄带兵作战,并非是一个整体。举例说明:传奇帝王带10000个6级狂战士,按理说他只能丢一次飞斧,但是大多数情况下丢飞斧确不止一次。这就不禁令人猜想,10000个狂战士,单独出手,相当于丢出去10000次飞斧,每次飞斧的伤害都是单独计算,包括暴击(10000个飞斧触发暴击的只有3000个,剩下7000个未触发暴击)。
A:首先为大家普及一个概念,战斗回放中我们会看到各自阵型中的小兵单位,每一个单独的小兵单位我们称为“视觉小兵”。
那么在战斗回放中看到几个视觉小兵,则以几个视觉小兵为单位进行独立计算,总兵力会平均分配到这些小兵身上。所有计算都是以视觉小兵为基础单位计算的,每个视觉小兵都是独立的AI进行行动和计算。
每个视觉小兵的兵力=英雄总兵力/视觉小兵数量。
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3、暴击、闪避机制
Q:暴击伤害是多少?闪避是闪避当次攻击还是减免伤害(弄清楚部队组成,此问题也就迎刃而解)。
A:暴击伤害是基础的1.5倍。闪避是一个视觉小兵完全闪避对方一个视觉小兵的一次攻击伤害,暴击也是这样。
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4、伤害上限
Q:伤害增加及伤害减免的叠加关系,是否有上限?上限是多少?
超五樊梨花、霍去病及岳飞,三人弓兵减伤线性叠加超过200%,为何打弓兵还是掉兵。
A:增伤无上限。减伤不会减到0,但也没有固定下限。
增伤300%和减伤300%等价,会互相抵消。
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5、出手先后
Q:同样的队伍,同样的配置,出手先后顺序如何确定?假设极限情况,两个超五猎狮者对位,都带10000狂战士,第一次出手能打掉对方8000兵。那么谁优先出手,那就能获得巨大优势。
A:每个视觉小兵都是独立计算的,需要每个小兵独立计算移动位置、射程,独立计算是否出手。无法准确描述谁先出手。理论上,除非一队在强制行军(每个阵有不同时间的这种状态),另一队在攻击状态,才会有优势方。两队射程相同,攻击状态相同的部队,不会有特别明显的先手优势方。
整体来讲,这个问题都可以观察战斗回放来确定。战斗回放和战斗计算是接近100%准确关联的,每个小兵的位置、动作都有意义。
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感谢城主大人-2区-平底锅富城为我们提供的精彩提问,也欢迎大家在游戏之余积极思考,踊跃参与到我们的投稿活动中来。我们希望和大家一起把《英雄之城2》越做越好!
本次专访内容就告一段落啦,感谢大家一直以来对《英雄之城2》的支持,祝大家游戏愉快~
评论4
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美利坚大香蕉
你们会不会做单机游戏
troyeeeee
你们野良神还出不出了
优秀人
82去奖励不能到账不给处理一下吗?
可靠的路sir
就这(๑>؂<๑)
已经到底了
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