Google、米哈游、江娱互动、Cocos谈下一个风口

2022/09/151191 浏览综合
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9月14日-15日,Google以线上线下结合和多个分会场联动的形式举行了「2022 Google开发者大会」。此次大会的合作伙伴论坛以“多端触达,共码未来”为主题,围绕如何构建多样化游戏生态、更丰富用户场景等角度开展交流。
论坛上,Cocos引擎CEO林顺、米哈游国际化副总裁金雯怡、江娱互动《口袋奇兵》网页版广告投放负责人宋志京、Google Play中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江,就三个方向一同探讨游戏多端触达的话题。
以下内容由手游那点事整理,为优化阅读体验,我们删减、调整了部分内容:
赵伊江:先请三位做一下自我介绍。
宋志京:大家好,我是来自江娱互动的宋志京,负责Web Game海外版本的发行。我们主打的产品《口袋奇兵》近期将重心由海外市场转回国内市场。经过三年多的推广,游戏用户数超1亿,广告点击量超70亿次。去年年底推出的Web Game版本,至今已有300万以上的新增用户。
金雯怡:大家好,我是来自米哈游的金雯怡,负责国际化业务。大家可能比较熟悉《原神》,其实米哈游已经成立了将近10年,在《原神》之前已经推出了崩坏系列,以及女性向游戏《未定事件簿》。除了游戏产品外,我们也是一个IP公司,会围绕原创IP做相关的音乐、动画、漫画、轻小说等产品。
林顺:大家好,我是Cocos的CEO林顺。我们团队在13年前开始做Cocos引擎,至今已是全球范围内非常流行的游戏引擎,许多国民级的游戏都是基于Cocos开发的。我们的引擎已经覆盖到了游戏行业以外的其他行业,包含教育、车机、元宇宙等方向。
01
采取多端触达策略的原因
赵伊江:《原神》发布的时候就采取了在移动端、PC端和主机端同时发布的策略。当时你们的预期是什么?实际发布后达到你们的预期了吗?
金雯怡:《崩二》在海外局部地区发布,到《崩三》时已经上线全球所有国家和地区。由于《原神》是一款开放世界RPG冒险游戏,我们希望它能为全世界玩家提供同样的一个体验,并且给用户更多自由和选择。因此我们希望它能在更多不同设备上无缝地连接体验同样的内容。所以在立项之初,《原神》就是一个多端互通的产品。
虽然第一次做主机端面临了研发上的挑战,但《原神》上线以后各端用户报以很大热情,表现略超出我们的预期,所以我们也非常感谢全球玩家对我们的喜爱和支持。
赵伊江:与《原神》策略不同,《口袋奇兵》推出移动版三年之后才推出网页版。为什么会在三年之后做出这样的选择?
宋志京:《口袋奇兵》在立项之初就是手机游戏,3年间经过爆发式的增长获得了1亿用户,现在到了平稳过渡期。
在这期间我们向同行、媒体、Google请教,希望寻求更多增长点,最后发现Web Game有足够空间可以支持爆发。我们用Cocos引擎来做,在App版本的前提下,Web版本的成本就相对较低,我们只花了一周左右的时间就做出了预演,最终花了一个多月完成。
赵伊江:Web版本是为了获得更多用户吗?
宋志京:首先Web版本确实有足够的空间,其次就是我们向Web转型的开发成本不算高。最后我们发现效果不错,因为大屏幕和鼠标键盘的操作模式非常适合我们这种策略游戏。因为游戏后期的主要核心玩法要求用户之间需要更多交流,这方面PC端表现力非常好。
赵伊江:《口袋奇兵》在PC上做的另一个尝试是Google Play Games For PC,对于这个比较早期的项目预期是什么?
宋志京:虽然我们没有实际投放市场,但还是对这部分非常关注。Google Play的开发成本可能稍微高一些,所以我们优先尝试了Web版本,在Web版本达到平稳发展期后,我们会在Google Play模拟器上进一步发展。
赵伊江:Cocos引擎在帮助开发者做多端触达的时候,可能会看到他们有一些商业和技术方面的考量,主要的考量因素是哪些?
林顺:我们引擎覆盖的开发厂商特别多,不同产品在不同平台的表现都不一样。有一个有趣的案例跟大家分享。国内的一家头部厂商有一款国民级别的游戏,原先发布在移动端,他们认为喜欢这款游戏的用户都已经下载了。实际上他们在尝试Web和小游戏平台后,发现全新用户超50%。
《口袋奇兵》一个月就将巨量内容切入Web平台,证明Cocos的设计达到了我们的预期。我们希望帮助厂商一次开发多平台发布,一是对于开发者来讲有新的平台流量机会,二是拥抱流量红利的成本周期非常小,这就是大家都在做多端触达的原因。
02
多端用户的行为特点
赵伊江:《口袋奇兵》是如何界定Web端300万的新用户?怎么吸引网页端进来的用户,提高留存?
宋志京:我们的用户数据是互通的,同一账号可以在Web端和App端登录,靠社交账号打通多端。游戏支持单账号多角色,只要角色的首次登录平台是Web平台,我们就可以粗略认为他是Web端带来的新用户。这里所谓的新用户标准更苛刻,要求这个账号没有其他角色,或者一段时间内没有其他角色。
Web留存是比App要低的。Web用户中有些是更加典型的游戏用户,有一些是不太典型的游戏用户。典型的游戏用户比较挑剔,认为Web游戏不太专业、不太正规,但好处是他们会很快分辨出游戏质量的好坏。我们把官网链接放到Web游戏的主界面上,用户通过访问官网会发现游戏的移动端评价不错,并且我们会将下载量放在loading界面,以获得典型用户的信任。
非典型游戏用户可能对游戏不太了解,所以我们在初步展示游戏内容之后,会给予比较丰厚的游戏奖励,推荐用户安装Web App。我们主要利用了Google的PWA(渐进式网页应用)技术中的固定入口,安装过程迅速,并且会在开始菜单、浏览器留下明显入口,避免用户忘记游戏。
赵伊江:一般认为相比移动端,主机和PC端上的用户会更加硬核,留存和时长更好一些。你们有看到类似的现象吗?
金雯怡:在多端发布游戏后,能够明显看到用户跨端使用游戏场景的行为。例如用通勤时间做日常任务,用周末时间体验主线剧情,或者和朋友组队打Boss。在不同情况下,我们对用户的标签会有更加综合的定义。
我们会结合不同维度的数据来定义用户属于移动用户、PC用户还是主机端用户。手游常用的DAU并不完全适用于其他平台,例如索尼常用WAU作为内部监测。在不同维度下,数据分析的结果(例如用户活跃度和黏着度)会有不一样的表征。
03
在多端触达上的投入产出比
赵伊江:PC端和主机端的用户更熟悉付费下载的商业模式,他们对《原神》F2P的模式接受程度如何?
金雯怡:我们致力打造非常友善的F2P体验,在《原神》的游戏过程中,玩家基本上可以比较好地体验到所有的内容。比起付费下载大大降低了游戏门槛,帮助我们触达更广泛的用户。主机端的用户对于免费体验大多呈正向反馈,在游戏过程中他们可能会根据自主消费合理体验。
赵伊江:《口袋奇兵》的海外用户对于网页版游戏付费持什么态度?
宋志京:第一是接受程度比预想要好。电商、付费网站和其他的Web Game已经教育用户,他们对于在网站上填写信用卡信息已经没有那么害怕。
虽然这种方式被用户所认可,但游戏充值大部分属于冲动付费,在App端只需要点一下按钮,输密码或刷脸就完成了。但Web端需要输入信用卡信息,操作比较繁琐,在很大程度上降低了用户付费意愿。
我们做了基于账号的支付途径记录功能。第一次填好所有信息并支付成功后,我们会将支付信息记录下来,下次使用时的体验就接近App端。
为了提升首充,我们在Web端加了一个0.1美元的礼包,由于信用卡的手续费远高于0.1美元,所以这个礼包其实是赔钱的。但是其成本比购买一个付费用户的成本低很多,这个方案其实有效地解决了网页端付费的问题。
赵伊江:在多端触达的策略上,Cocos在哪些方面帮开发者做了优化?
林顺:首先是如何支持开发者在不同平台上使用,因为不同平台的变现策略、变现服务以及活动运营节奏完全不同。我们在Cocos的工作流里默认集成Google Adsense/Admob,对于不同平台可以一键勾选这些服务。
其次,对于多平台游戏的运营的效率十分关键。Cocos可以提供扩展,不同的团队按照自己的方式可以快速构建出可持续、自动化的工作流。这样在不同的平台上的不同活动和服务,都可以自动出包、测试、上线,为商业化提供强有力的支撑。
赵伊江:Cocos作为跨平台引擎,如何帮助开发者优化投入,或减少他们跨端投入?
林顺:我们采用双引擎架构的设计,主要分为两类。对于Web或小游戏平台,我们用纯脚本的方式做整个引擎的底层设计;对于移动端、主机这些平台,我们用C++构建底层引擎,上层做统一的分装。通过业务抽象隔离的方式确保上层的游戏业务可以一次构建,发布到不同的平台。
Cocos优先推荐的开发平台是Web。因为一个游戏在做原型构建的时候,有很多业务逻辑需要构建。而Web平台的开发工作流是最轻量级的,可以实时开发、实时预览、实时调试,优势非常多。开发者可以把原型快速构建完,通过引擎提供的成熟的工作流发布到不同的平台。
赵伊江:《口袋奇兵》在网页端的投放是如何进行跟踪和衡量的?跟移动端相比,追踪和衡量的指标有什么不一样?
宋志京:追踪目标是一致的,就是希望广告能够收回成本。我们还有间接的回收目标,希望在用户终身归因的前提下,用户短期的ROI能够达到指定值的时候,就可以认定用户的中长期ROI符合我们的需求。
这一点确实在Web Game上遇到了难题,因为PC的Google广告产品在用户终身归因的方式下并不支持,我们尝试到现在仍然没有一个完美的解决方案。
至于追踪指标的不同,可能是因为用户习惯不一样。Web端的用户比起App用户,要花费更长时间观察是否付费,我们需要时间让Web用户相信我们。一旦付费后,他们的游戏行为、付费行为会和App用户基本一致,因为是内容导向。
赵伊江:在PC端和主机端,《原神》的宣发策略和移动端相比有什么不同?
金雯怡:虽说游戏内版本我们做到了多端完全统一,但是针对不同平台的用户,我们还是会根据用户接触媒体、内容的习惯去做我们宣发。对于安卓用户,我们会通过Live Ops传达最新版本活动信息,在PlayStation上通过blog定期发布版本预告、角色技能等用户关注的信息。
另外我们一直比较注重内容营销的耕耘,以及玩家维系。一方面我们维系着将近4000万粉丝,另外一方面我们每个版本、每次重大活动的节点都会宣发相应内容,给用户提供沉浸式体验。
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