礼带83——全服首发

2022/9/162.2 万浏览玩家攻略
这是从神的手中取来的一个礼带!
谁能想到,礼带83竟然是开局献祭?
这是看完后让人惊为天作的神之跑法!
这将是......我最后一次的团本之行。
非常希望各位能够看完此帖的所有内容。
目录:
一. 正式讲解前瞻
二. 礼带83开发历程
1. 断潮回退
2. 绳子上的小怪
(1)吞礼带
(2)小怪出现的条件
(3)小怪的速度
(4)小怪的消失
3. “82+1”
(1)绯斩大招
(2)小椒六段跳
4. 开局16
5. 双一文字收10
6. 最终成果——礼带83
7. 拓展——第二种83?
三. 礼带83跑法讲解
四. 收尾感言
想真正搞明白83是怎么来的,以及搞懂83的全部,建议从头开始看;仅关心83配置和难点的,可在看完第一部分后直接跳到第三部分开始看。
临时下定义的“专业”名词
现小怪最低距离;
现小怪位点;
基态速度;
激发态速度;
标准激发距离;
标准激发位点;
y轴激发距离;
csm聚怪。
礼带83开发者:易车、琳琳、哈士企
首个结算83成品:琳琳
首个实战83成品:琳琳
首次结算时间:2022.6.27 0:52 分
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「正式讲解前瞻」
这次选择在此时间点公布83,其背后的原因仍然非常复杂。在这里,我只想讲一讲我的团本原则:
第一,团本任何跑法,开发出来从来不是也不应该是任何人用来赚钱的工具。即使曾经有些开发者确实这么做过,我依然对此类行为表示强烈不满。凡是涉及到我开发的跑法,我坚决不会允许这一情况发生。
第二,团本任何跑法,开发出来从来不是仅仅给某一部分人看,然后以此自认为是“秘密武器”来谋胜的。要么只有开发者知道跑法,要么就向全忍界公开跑法。它不应该在开发者没有任何深思与交流的情况下,被进行家族内部公开。这是非常欠妥当、无比欠考虑的一种做法,这没有一点基本的尊重。
第三,我开发所有团本的初衷,是为了推动整个忍界团本的发展,是使团本生们对某一个团本有更深刻的认识、有更出色的成绩、有更稳定的跑法用。虽说听起来似乎志向远大,夸夸其谈,但除此我绝无二心。
基于我的团本原则,我也要表明我的个人立场:无论什么时候,无论是否联赛,我永远不偏向于任何家族,我也永远不会参与任何家族与家族之间的矛盾纷争。我是一个完全自由行走于整个忍界的团本的浪人,从不惹事生非。
我的个人立场就是,整个忍界的团本发展,就代表了我的立场。假如仅仅是因为所谓认为我好像“去了”哪个家族,由家族之间的矛盾蛮横无理地转变为我个人与家族之间的矛盾,从而对我产生孤立和排外情绪的人,你又有什么资格来对我这么做?夸克见了你的心眼,都嫌自己大了。这很不友好。我在尽我最大的努力和所有我曾经拜访过的家族保持团本一线友好沟通
对于非开发者,即通过某些意外方式已经知道跑法的局外人。首先,在开发跑法未公开的前提下,你们不应该也完全没有任何理由参与有关跑法的任何事宜。如果说因为一个跑法的泄露等种种意外,而对此单方面“打抱不平”,甚至找到开发者去闹事,影响开发者团队成员之间的内部关系,那显然是不合情理的。如果说的通俗一点,这叫“多管闲事”,这从头到尾也不是局外人该掺合的事,作为局外人,也同样没有资格管我们所开发的跑法的任何事。
而作为开发者团队当中的成员,我们也不应该私自把一个跑法上升到针对某一团体的秘密武器,更不应该使开发者团队的一员对此事不知情。这显然背离了团本开发的初衷。无论何时,取胜与否都是家族需要做的准备,它并不在我需要考虑的范畴内。我们开发的是跑法,我们开发的不是武器
所以,这次的公开,我也是属于半被迫、不得已的情况下才做出的决定。当然,最关键的,我也同样有资格作出这一决定。我理解并接受我与各位或价值观的冲突,这同样是我作为一个团本人的底线。
此外,我将不会参与任何家族半决赛之后的团本事宜。根本上,我也没有空。
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「礼带83开发历程」
礼带83,对我来讲,这或许仅仅是一年的开发。但对于其他两位开发者,他们作为开服老玩家来讲,从礼带82开始,我相信他们便把自己大部分心血投入到研究礼带83上。这是一个没有任何外人能够理解的艰苦的开发历程,但这同样是值得的,因为最后我们成功了
接下来,不妨让我来带各位,一起来回顾一下这一开发历程。我将按照顺序,逐一开始介绍我所参与开发的礼袋83的发展过程。
「断潮回退多1」
最开始最开始,我们想的是——
TapTap
——由于在常规椒苍82跑法中,苍牙有一个副武器是空余的。所以我们最初也是完全基于常规82跑法所进行设想。
曾经,我开发出了在宝箱副本中,利用断潮简化穿板的这一方法。
简单来说,忍者在冲完断潮后的一段时间内具有极大的回退趋势和回退力度。这一特性导致相较于直接以散步速度下翻,断潮穿板下翻的角度仅仅只有其一半。
我们初期尝试,能否在最后连续礼带的这一部分,多吃1个礼带呢?
TapTap
上图是常规椒牙82跑法中所走的两条路线,红蓝二选一。可以看到,第一张图相比于第二张图所走的路线,显然是要多吃了一个礼带。
但很遗憾的是,每次都只差一点。并且我们并没有找到严谨的科学方法来论证卡断潮回退穿板多吃一个究竟是否可行。
我们只能根据经验:没有任何人成功过这一操作,虽然每次都只差一点点。所以这个操作大概是不行的
由于暂时没有严谨的科学方法证明其是否存在明确理论解,所以这一提升点一直止步不前,步入死胡同。
于是,我们准备把整张图的路线推翻重做,从0开始构建礼带83的可能路线模型
「绳子上的小怪」
礼带团本的理论知识可以说是目前所有副本中最复杂的一个团本。如果没有小怪这一礼袋“特色”,那它的复杂程度将大大下降。所以,我需要先带各位来重新认识一下礼带团本中绳子上的小怪。
首先抛出一个问题:绳子上一共有多少个小怪
相信熟悉82跑法的人肯定很轻易就能知道答案——一共12个小怪。请看下面的全景图。
TapTap
各位可参考如上的全景图。由图可知,绳子上小怪的总数量为2+10=12只。大家可以看到,我用了两种主颜色将这12只小怪分成了两部分,即前面的2只小怪和后面的10只小怪。(接下来将主要讲解蓝色数字编码小怪,如对数字颜色没有特别声明,则默认是蓝色编号)
这么分类,最根本的原因是——距离。可以看到,红2和蓝1的距离是要比任何两只相邻小怪之间的距离还要远的。基于这一原因,礼带所有的跑法都是将这12只小怪分成这两部分所产生的。
在苍牙一命81跑法中,红1、红2只能二选一,蓝1-10可全部打满,也就是共打掉了11只小怪;在标准椒苍82跑法中,这12只小怪是全部打掉了的。
在这里,我要着重讲解一些有关于礼带中小怪的基础机制:
1.吞礼带
小怪可以无限吞掉其经过的所有礼带,但每打死一个小怪最多掉落一个礼带;
2.小怪出现的条件
只有当忍者与小怪生成位置的水平距离低于某一个数值时,小怪才会出现。我们称这个水平距离为“现小怪最低距离”,此时忍者所处的位点称为“现小怪位点”。附上一张图:
TapTap
举个例子,如上图,如果忍者在红色竖线左侧的位置,那么并不能观测到在红色圈位置存在小怪。即,即使你用某种科技手段,能够因此而看到全图视野,当忍者处在红线左侧位置,你也依然无法看到红圈内有小怪;抑或是,忍者在红线左侧,你以某种武器精确命中红圈区域,也无法打死小怪,收到礼带。
可以理解为,系统会检测忍者与小怪生成位点的实时水平距离。当忍者小怪生成位点的水平距离低于某一个数值时,小怪才会在生成位点出现,并以某一个速度向右行走。这一过程仅与x轴距离有关。
注:现小怪最低距离现小怪位点并不一定是固定的,某些操作可以使小怪提前出现或延后出现。但大多数情况现小怪最低距离现小怪位点固定。
3.小怪的速度
小怪的速度并不是固定的,且它的速度与忍者与它的水平距离和竖直距离都有直接关系
TapTap
如上图,这是常规状态下小怪的奔跑状态。我们可以理解为这是它运动的“基态”。在所有运动状态中,这是速度最慢的一种状态。
TapTap
如上图,能否看出与基态小怪相比,有什么不一样吗?
——是的,仅从外观上看,第二张图的小怪带了一个感叹号“”。这种状态下的小怪,是要比基态小怪行进速度快的。这一小怪携带感叹号的状态,我们称之为“激发态”
小怪的激发态可以理解为,当忍者非常靠近小怪时,小怪受到了惊吓,然后将加速,以更快的速度逃离忍者。
<激发态触发条件>
(1).忍者与小怪的水平距离需要小于等于标准激发距离。当忍者与小怪处于同一x轴时,忍者刚好使小怪变为激发态的距离,我们称之为“标准激发距离”,此时忍者所处的位点称为“标准激发位点”。如下图;
TapTap
(2).忍者与小怪的竖直距离必须在一定范围内
当忍者与小怪同时沿x轴正方向移动时,当忍者向小怪x轴上的竖直投影坐标恰好位于标准激发位点,但小怪却没有出现激发态。这有一个最低距离,即二者的竖直距离低于这一距离,小怪便会出现激发态;二者的竖直距离大于等于这一个距离,小怪便不会出现激发态。我们称这个最低距离为“y轴激发高度”。
这两个条件必须同时满足,小怪才会出现感叹号。接下来,举两个例子以更好地理解这两个触发条件。
第一个例子,如下图:
TapTap
跟上一张图所不同的是,忍者与小怪的水平距离稍微远了一点,此时小怪并没有出现激发态的状态。也就是要想使小怪表现出激发态,首先二者的水平距离必须小于等于标准激发距离
第二个例子:
对于绳子上的小怪,如果忍者在小怪生成位点左侧很远处,即此时小怪还没有出现。若忍者处于高空状态,即忍者所处的水平线与绳子的距离非常大时,如下图:
TapTap
若忍者一直与小怪竖直距离过远,当忍者进入针对当前所讨论的小怪的现小怪位点时,小怪仍然会现身并以基态速度向前跑。就像一个经典的追及相遇问题,随着忍者与小怪的水平距离越来越短,当忍者到达标准激发位点时,小怪并不会表现出激发态的状态,它仍然是基态。也就是要想使小怪表现出激发态,除了二者的水平距离必须小于等于标准激发距离外,二者的竖直距离还必须小于y轴激发高度
以上便是激发态的触发条件及深度讲解。
4.小怪的消失
若忍者在与小怪的竖直y轴重合(即二者的x坐标刚好重合)时,当二者的竖直距离大于等于y轴激发高度,小怪会立刻消失,并且发出“嘻嘻嘻”嘲笑的声音
TapTap
还是这张图。假设此时忍者已经走到了绿圈位置,而小怪正好在粉圈位置,且二者的竖直距离超过y轴激发高度。此时,小怪瞬间消失,并发出嘲笑。
TapTap
相信有一些人曾经历过上图中的这种情况,即:忍者走红色箭头路线,小怪走黄色箭头路线。忍者在越门后的高空跳跃过程中,听到了小怪的嘲笑声,且之后忍者落到了右边的紫色圆圈位置,但却并没有在右边的黄色圆圈位置如愿地看到小怪。也就是“小怪消失了”。而其原因正是上面所提到的小怪基础机制第4条。
以上就是小怪基础机制的全部内容了。以后有机会我可能还会讲一下小怪机制的升级篇,比如小怪变速的原理等,但在这里暂时只讲解基础机制。相信这些也够大家消化一阵子的了。
TapTap
让我们再次回到这张图。现在所有跑法的分解都有一个共同点:红1、红2为一个解决部分,蓝1-10为一个解决部分。其中,目前两个主流同时解决红1、红2的方法:阿力单大招收红1、红2;一文字红1、小椒大脚红2
当然,实际上也不止两种,这两种仅仅是在83出现之前两种主流的82跑法代表。除此之外,还有:
一文字红1、苍牙大招红2;苍牙大招红1、一文字红2等等。
注1:小椒大脚纵向范围大于苦无,且大脚清屏持续时间比苦无久。这也就是为什么小椒大脚能在下图黄圈位置踢出去,打死绿圈中的小怪,但苦无不行。
TapTap
注2:目前,我们认为单一文字同时收掉红1、红2无理论解。也就是说,目前没有任何单武器能够同时收到红1、红2,等同于目前想要打满39,没有忍者的大招是无法做到的。
注3 :请记住整个礼带副本中标志性的几个数字点。第一个,16,位置如下图;
TapTap
第二个,39,位置如下图;
TapTap
第三个,82 / 83 ,即结算出图。
通过上文论述,我们可以得出一个结论:想要打满前39部分,必须要伴随着小椒、阿力、苍牙至少一个忍者的参与
「82+1」
我们一直在想:如果真的有83,那么它究竟会多在哪里?显然,陆地上的4只小怪和绳子上的12只小怪在标准椒苍82跑法中就已经被全部打掉了。所以提升点的考虑范围缩小到了仅绳子上的浮空板部分
显然,上图中的绿线左侧部分,目前没有任何可提升空间。所以我们将考虑范围进一步缩小到了绿线右侧部分。
TapTap
<绯斩大招>
从最简单的思路出发,我们最先想到的就是在最后的连续礼袋部分,利用绯斩的大招多吃一个。其原理与最开始提到的“断潮回退多1”相同。演示视频如下:
当我上传这一视频的时候,我发现它的录制时间是2021年10月26日。可见,此思路已经有至少半年的滞阻期了。下图是绯斩大招多一的图解思路。
TapTap
当我们有了这一思路且确定绯斩大招确实可以多1后,我们转向研究前面部分。要知道,绯斩用掉了一整个大招,只比常规路线多了一个。而在标准椒苍82跑法中,老苍是要开大招甩轮子打小怪的,老苍的一整个大招打死了7个小怪,即蓝1~蓝(绿)7这七个小怪。
但既然我们想要绯斩开大,那老苍必然是无法开大的。而前文中的注2我提到过:
TapTap
即想要打满39,忍者的大招是留不住的。也就是首发忍者必须在39用掉大招,无法留到39后面。
通过上文的逻辑推理,我们最终可以得出一个结论:我们是没有多余的大招去打蓝1~蓝7的,我们只能依托于武器
而在礼袋副本中拥有得天独厚优势的武器,相信大家也不陌生了,那便是——旋雷一文字。当小椒依然在39献祭死掉之后,献祭出来绯斩。绯斩最多只能使用两次武器,即一个主武器一个副武器。由于在标准椒苍82跑法中,老苍是要开一次一文字收掉蓝8~蓝10这三个小怪的。所以绯斩两个可使用武器的期望任务,是要收掉蓝1~蓝10这10个小怪。
我们觉得最有希望完成这一任务的武器仍然是一文字。也就是说,我们要做到双一文字收10个小怪
<小椒6段跳>
在一文字打蓝1~蓝7的研究迟迟没有好的进展的时候,我们又调转思路,研究起了别的能“+1”提升点。我们发现,利用小椒大招或凤舞九天重置跳跃次数的特性,能够多吃一个礼袋。视频如下:
这是一个很神奇的思路。在这之前,很少有人会想到能从这里多吃一个礼带。路线图解见下图。
TapTap
白色路线为82路线,而绿色路线为小椒六段跳路线。从分叉处开始(即白色路线穿板躲门,绿色路线起跳躲门)到进竖直向上的传送门结束,绿色路线沿途一共吃到了2个礼带,而白色路线沿途只吃到了1个礼带,这即是“+1”。
而在当时,我们并没有意识到这一路线将会成为礼带83的最终路线。在当时,我们认为小椒六段跳的这一位置处于整张图的中间部分,说的土一点,就是不前不后的位置。起初我们认为这是非常尴尬的一个位置。要想针对这一提升点展开进行全图的跑法完善,其难度是非常高的。
我将分为两部分展开讲解以小椒六段跳这一操作为核心的全局跑法推演
1.六段跳之后的操作
相较于标准椒苍82跑法,走绿色路线没有办法下到绳子上,也就是全局忍者都没有机会接触到绳子。且能够做到六段跳的忍者只有小椒。假设限定小椒只能使用6命技能来六段跳,由于凤舞九天需要前面无伤攒火魄(众所周知,凤舞九天需要消耗4个火魄,3勾念珠提供3个初始火魄),那么小椒在刚释放完凤舞九天之后,一定是满血状态
满血状态下的小椒,在结束六段跳过程的所有操作后,一直到最后的连续礼袋部分,几乎没有机会可以死掉。实际上可以献祭,但就算一直卖血,等到小椒死掉的时候,已经到了最后一部分了。在最后部分献祭是没有任何意义的。
所以,这也就注定了六段跳之后一直到出图,只能是小椒
而对于绳子上的10只小怪,小椒的大招是没有任何可观的作用的。这将使小椒面临着和上文中的绯斩跑法一样的问题,就是能否有机会做到双一文字收掉绳子上的10个小怪。(仅仅单武器肯定是不行的,没有任何可能只使用一次武器就做到收掉10个小怪)
既然小椒需要使用两次武器,即主武器和副武器。那也就说明,小椒一定是献祭角色而不能是首发角色
2.六段跳之前的操作
既然1.中有提到,小椒需要在前面利用凤舞九天攒火魄,且小椒是献祭角色。则小椒出来的不能太晚,不然没有足够的时间攒出第4个火魄来,如下图。
TapTap
现在我们的思路进展到了:打满前39的主要角色只能是小椒、六段跳部分的角色只能是小椒、六段跳之后一直到出图只能是小椒。即绿线以右部分全是小椒,没有第二个角色参与。
TapTap
依照上文中所提到的,结合绿线以右部分只能使用小椒,则要想打满39,只有一文字红1、小椒大招大脚红2才可以。而六段跳之后还需要开一次主手一文字,我们可以接着推理得到小椒一局需要开两次主手一文字。算上副手一文字,一共开三次一文字。
而标准椒苍跑法也是用的一文字红1、小椒大招大脚红2的这种方式打满39。所以,六段跳跑法中从小椒开大开始,可以完全照搬椒苍82的操作。
TapTap
如上图。六段跳跑法中,小椒也应该在紫色圈中开大。
我们接着往左看。当看到白色圈内的小怪时,我们又意识到了一个新问题:如果选择手切白色圈内的小怪的话,我们是无法在此小怪吞掉它正前方的礼带前杀掉它的。所以这里必须借助外力在远处,赶在此小怪吞掉它前方的礼带之前就把它杀掉,这里的外力如武器、大招、卷轴等等。
在标准椒苍82跑法中,小椒可以卖血炸卷轴,利用卷轴远程打掉白圈中的小怪。而六段跳跑法中,小椒需要无伤保火魄,就不能蹭刺蹭炸弹卖血,自然无法炸卷轴
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且小椒全局只有两次开主手的机会,第一次主手一定是要用来打红1小怪的,这也就排除了小椒能用武器打白色圈内小怪的可能。
我们发现:武器、大招、属性卷轴全部不能用。排除掉所有的方法的可能后,那就一定是需要开辟出一个新的方法了
「开局16」
书接上文,我们需要解决的问题是:如何在不使用武器、不开大、无伤的三个前提下,开局收集满16个礼带?
在我当时无心研究83,只是随便打着玩玩时,我发现了一个新方法。不知各位是否有考虑过——除了卷轴,还有一个宝物,也具有清屏效果
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没错,正是四象护符(团本界俗称“套子”)。这样一次偶然的机会,让我发现套子在碰掉第一只小怪炸了之后,炸的波正好能在白圈内的小怪吞掉它前方的礼带之前打死它。
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演示视频如下:
而这一个机制的发现,为小椒六段跳跑法成为最终83跑法添上了非常重要的一笔。
推理到这里我们会发现,从开局16一直到最后出图,所有的思路似乎都已经完善了,而至今没有出现过首发角色。这样看来,我们似乎并不需要首发角色去干什么,也就是,首发角色的作用仅仅是找个位置早早死掉,来给我们献祭出来的小椒提供副武器用,以及使小椒早早开始攒第4个火魄。这就简单太多了,随便挑一个首发角色,直接开局卡墙献祭送死
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这两个坑都可以死,随便死,因为卡这两个坑死是死的最快一个方式。首发角色除了小椒,随便什么角色都行。说白了首发角色只是一个纯纯的工具人。
Ps:首发角色的献祭点并不唯一。也完全可以在炸弹死,亦或者在别的地方死。但这里仅讲解最优跑法的推理过程。
到这里,小椒六段跳的全局跑法思路已经完善。跑法思路已经完善并不代表跑法已经完善。如果你仔细阅读了上文,你一定知道,这一跑法以及绯斩大招多1的跑法,都面临着一个共同的问题——双一文字收10
「双一文字收10」
一切问题,最终都指向了一文字能否平替老苍大招上,也就是单一文字能否收蓝1~蓝7这七个小怪。这是一个完全未知的领域,一切有关的探索都是从零开始。不像蓝8~蓝10这3个小怪,在椒苍82时代就已经被研究的很透彻了。我们以此为参考进行类比研究,发现蓝8~蓝10这3个小怪实际上间隔距离很小,几乎是并排一起走的。在这种情况下,一文字才做到了收3个小怪。
而如果去观察蓝1~蓝7这7只小怪,就会发现它们离得实在是太远了,以至于我们认为单一文字收7根本没有任何可能。
我们发现,在前7个小怪,每相邻两个小怪的间隔中,蓝6和蓝7小怪的间隔是最大的,甚至比蓝7和蓝8的距离还要大。
公理:
两个小怪之间的间隔越大,被1个一文字同时收掉的可能性就越小
这样的话,第1个一文字想要同时收掉6和7,难度仿佛天方夜谭。于是,我们准备妥协一个小怪——将第1个一文字的期望任务变成了收蓝1~蓝6,而将第2个一文字的期望任务变成了收蓝7~蓝10。即第1个一文字需要收6个小怪,而第2个一文字需要收4个小怪,这是我们初期的计划。
在这时,我们又发现了一个新的机制。这一机制所需要走的路线,实际上各位每次都在走。但我们发现了它全新的意义——聚怪
TapTap
如上图。紫色圈所圈中的三个传送门是意义非凡的。要知道,左边的两个传送门方向是竖直向下,而右边的传送么方向是竖直向上。它们都有一个共同的特点——在传送过程中,忍者不前进也不后退,仅上升或下降。而此时,至少蓝1已经出现了,忍者不往前走了不代表小怪不往前走了。所以我们计划使忍者在前面多拖一点时间,即越过向前的传送门,进竖直向下向上的传送门,使左边更多的小怪往前走,跟蓝4、蓝5、蓝6聚集在一起,这样就增大了单一文字收6的可能性。此计划为“传送门拖聚小怪”计划,简称为“csm聚怪”(简拼)。演示路线如下图。
TapTap
我们试着按照上图中的路线去走,。当大概忍者的x轴坐标接近第6个小怪的时候,我们立刻从高空下翻下去观察小怪聚集的状态(注意,不能在绳子上观察小怪的聚集状态,在上文「绳子上的小怪」中有提到,如果在绳子上直接观察小怪,当忍者靠近小怪的时候就会触发小怪的激发态,即小怪会加速,影响观察结果。而忍者在高空的时候则不会触发小怪的激发态)。
我们惊喜地发现,这几只小怪聚集地非常密集。
TapTap
如上图。这完全不像全景图中所展示的,6个小怪之间的总间隔距离非常大。
TapTap
如果这几只小怪的聚集状态真如同上图中的全景图一样,那是完全没机会单一文字收6的。但现在通过忍者在前面的传送门中拖时间,来让处在左边的小怪先往右走,使这6只小怪最大程度地聚集在一起,那么现在,单一文字收6便有了希望。
这下,我们有了全新的任务——从头开始,挨个试一文字的释放点和展开点。这个任务,只有切身去研究过一文字打小怪的人才会感受到其难度。我们没有任何的参照点又或者是参考物,一切只能靠盲试。这也是整个83跑法中耗时最长的研究,可以说仅仅单一文字收6的这一个课题,至少研究了一年以上的时间。
后来,易车首先做到了单一文字收5,视频如下。
视频中,苍牙大招结束的清屏炸死了蓝1,这也就说明一文字收掉了蓝2~蓝6这5个小怪。
后来,在没打死1的情况下,易车按照上图中的红色箭头路线成功做到了单一文字收6。而第1个一文字能够收6的展开点,我们也开发了出来,正如下图。
TapTap
到这里,仅仅完成了40%的进度。我们还没研究第2个一文字。上文中提到,第二个一文字的任务是收掉蓝7~蓝10这4个小怪。
第2个一文字,必须要在第1个一文字开始展开之后才可以释放,否则释放第2个一文字的时候会提前把第1个一文字顶出去。当然,我们更可以直接在第1个一文字的展开点释放第2个一文字,这样第1个一文字的释放点就没有那么严格。接下来,我们又遇到了下一个大难题。
TapTap
通过上面所论述的可知,第2个一文字最早只能在第1个一文字展开的时候释放。而即使在这个位置开第2个一文字,等它自然展开了之后,如上图,可以看到打到蓝7几乎是天方夜谭。
这也就是为什么,我把蓝7的小怪用区别于其他9个小怪的颜色圈了起来。是因为后来我们发现,如果仅靠两个一文字,即第2个一文字顶出第1个一文字,第2个一文字自然展开这一方法,是完全没有任何可能打掉蓝7的。因为一文字从高空开始展开,一直到旋转到绳子上是需要时间的。一文字的展开轨迹可以描述成水平向右匀速直线运动的五点阿基米德螺线匀速展开的复合函数。而在第2个一文字自然展开之后,还没展开到绳子上,忍者就已经与蓝7的横坐标重合了。
TapTap
上文中“小怪的消失”一节中提到,在这种情况下小怪是会直接消失在屏幕中的。所以,也就证实了如果让第2个一文字自然展开的话,即使我们能收掉蓝8~蓝10,我们也没有任何的机会收掉蓝7。而第1个一文字更没有机会收掉蓝7。一时间,开发受到了绝对的阻碍。
突然有一天......
开发组的各位想到了一个很大胆的方法——切流派顶第2个一文字
这是唯一一个能够提前使第2个一文字展开的方法,这也是唯一一个可能收掉蓝7的方法。
但切流派是需要付出代价的。切流派注定了一个事实:在整个跑法中只能开一个大招。因为切流派后是不继承忍宗或小抄的能量的,而在切流派前开大没有任何的实际意义。这下直接断送了“绯斩大招多1”的可能性,而我们将唯一的希望寄托在小椒六段跳跑法身上。
很巧,如果能做到双一文字收10,则小椒六段跳跑法后半段并不需要大招。一开始我们认为六段跳+1部分的尴尬位置,现在却变成了绝妙的多1位置。
之后,我们便又开始了无穷无尽地试各种一文字点、切流派点......
功夫不负有心人。最终,我们成功了双一文字收10,路线图解如下。
TapTap
补:其实,第7个小怪带给我们的麻烦远不止文字中提到的这些。在83开发初期,我们考虑的忍者也与现在完全不一样,当我们一开始无脑用两把一文字吸上一堆礼带的时候,我们就直接认为——可以双一文字收10。但谁也没想到,7成为了最大祸害。即使没听见一声嘲笑声,我们最终仍然只收掉了9个小怪。一时间,我们甚至以为出现了bug。最后,我通过不断深入了解小怪的机制,寻找究竟漏了哪一个小怪,最后我才反应过来一直以来我们根本没打到7。这才导致我们彻底放弃这一思路开始向其他思路转变。但谁也没想到我们最后又回到了这一思路并且成功解决了7。
双一文字首次成功收10的视频如下。
仔细数的话,会发现一共从绳子上吸上来10个礼带,仅靠两次一文字。而这仍然不是结束,因为别忘了,小椒六段跳过程中,是无法进入竖直向下的传送门的,小椒是需要往上走吃礼带的。
也就是说,如果不进竖直向下的传送门,我们没有了更长的拖小怪前进的时间,那我们还有机会双一文字收10吗,或者说,我们的第一个一文字能收到6个小怪吗?(蓝7~蓝10与前面的拖时间无关,因为在前面拖时间的时候包括蓝7以右的小怪还没生成,所以拖小怪,即csm聚怪的目的仅仅是为了确保第1个一文字收前6个小怪
这是最后的一个问题。
TapTap
随后,如上图,我按照小椒的六段跳路线尝试去解决这一问题。经过了一整个白天的时间,我成功了,成功做到了按照小椒六段跳少进了一个竖直向下传送门的路线,双一文字收10。
这直接宣告着小椒六段跳83路线理论解已完全出现
双一文字收10,是整个83跑法中最伟大的一部分。在这之前,没有人会想到,更没有人敢想,两把一文字加起来,竟能收掉10个小怪。
至此,所有的思路推演已完成。现在,我们与83的距离,只差一个成品。
「最终成果:礼带83」
此时,小椒六段跳全局跑法已完善,83理论解彻底出现。由于跑法开发初期保密的必要性,我选择拿雪雪冲鸭的号,暂时开出汐拾,临时创建了一个小家族,并准备冲成品。
TapTap
2022年6月27日凌晨0:52分,第一个结算83出现,83从此进入大众视野,它不再是一个梦想中的跑法,它切切实实留在了结算的历史记录上。
最后的最后,我们回过头来,概括一下小椒六段跳的83跑法。
首发除椒外的任意角色,在开局的坑献祭。献祭出小椒,主副手双一文字。12炸套子打满,16小椒开大打满。配合小椒大招最后一脚及主手一文字打满39。40穿板,下去吃到41后秒三段跳越门,后接凤舞九天加三段跳,额外多吃一个礼带。然后进竖直向上的传送门拖时间,提前释放副手一文字,之后释放主手一文字,将副手一文字顶出去。之后切流派,双一文字收10,出图,83达成。
「拓展—第2种礼带83」
实际上,礼带83的跑法并不止一种。但由于其他的83跑法远没有小椒六段跳的83跑法简单,也几乎没有实战意义,所以最后其他的83跑法就被我们淘汰掉了。
感兴趣的同学,可以按照我上面提到的全局思路,把整个跑法推倒重建,去想想还有什么方法也能“+1”呢。
这里将不再继续进行叙述,也算是暂时留一个悬念吧。
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「礼带83跑法讲解」
1.配置
<宝物>
任意首发角色:忍宗+小抄
小椒:刀鞘、A剑豪、0勾以上四象护符、3勾念珠
<武器>
首发角色:随意
小椒:主手一文字,副手一文字
<命格>
首发角色:任意
小椒:最好是6命
Ps:实际上,在小椒六段跳83跑法中,小椒的6命并不一定是必需品,也就是小椒并不一定需要凤舞九天。但限于操作的简单性和可实战性,最好使用6命技能。这里也不再讲非6命83跑法。
2.难点详讲
(1)开局16
TapTap
当首发角色卡墙死后,献祭角色出来是会自带一个(大多数情况下)可承受三次可消除弹幕or撞击伤害的套子的。这个献祭出来自带的套子保护范围会稍大于宝物四象护符的套子,所以当受到伤害时,献祭出来自带的套子会优先承受伤害。
可控制在上图蓝圈武士位置将献祭出来自带的套子炸掉,顺便还可以炸掉图中的金刀部分,防止金刀误炸四象护符。
此时针对不同勾数的套子,有两个路线选择。由于2勾、3勾套子可承受两次伤害,所以需要走绿色路线,下去蹭炸弹手动掉一次次数,以保证碰到第一只小怪的时候就炸掉。
而0勾、1勾的套子只能承受1次伤害,上到浮空板后要走黄色路线,直接越过传送门,避免被炸弹蹭炸掉。
(2)小椒六段跳
这个只能多练,很吃手感。如果在落到中间的浮空板上后,没有第一时间起跳,小椒便会直接进门。当然即使小椒进门,后面双一文字即切流派不出问题的话保底也有82。
(3)双一文字收10
这里涉及到:第1个一文字的开点、第2个一文字的开点(第1个一文字的展开点)、切流派点(第2个一文字的展开点)。
第1个一文字没有一个具体的开点,选择操作空间最大的时候开就行。
第2个一文字的开点容错率非常低。我们需要一个独特的判读标准——记得练习礼带83的时候开背景音
不是为了向你展示游戏自带的音乐有多好听,而是在练习阶段,如果双一文字部分漏了小怪,开背景音可以很好地推理出漏掉的是第几只小怪,从而逆推出第2个一文字开的早了还是晚了。
TapTap
如果在红圈位置听到了小怪消失的声音(即嘲笑声),则一般是漏掉了1或2。大多数时候这是第1个一文字展开晚了,即第2个一文字释放晚了所造成的。所以此时应该将第2个的开点提前一些;
如果在蓝圈位置听到了小怪消失的声音,则一般是漏掉了6。大多数时候这是第1个一文字展开早了,即第2个一文字释放早了所造成的。所以此时应该将第2个的开点延后一些。
文字描述其开点位置:第2个短板的右侧板边开第2个一文字
注意:在双一文字释放后一直到绳子部分结束的整个过程,不要滑步,即不要板滑!在浮空板上滑步会改变小怪的运动状态,且改变一文字的展开运动轨迹,此时一文字打小怪将变得极不稳定。
且对于六段跳过程中忍者所要进的两个传送门,都要有意地进传送门的右侧部分,如下图。
TapTap
如果进了竖直向上的门的左侧,由于身位问题,很有可能导致1在此处直接消失。即使后面双一文字即切流派开点完全没问题,也只能打到9个,即蓝2~蓝10。
所以当进这两个传送门时,一定要有意地进其右侧,以保证后面的双一文字收10不出任何差错。
难点一共就这3个。不难看出,83可以稳定。
TapTap
如上图,这是我曾经所打过浅浅的83十连。期望各位团本生也能早日拥有属于自己的83!
不久后,上四本全新上限跑法也讲逐渐在忍者必须死3官网更新。
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「收尾感言」
先做一个自我介绍吧。我是琳琳,亦或是王木木,一个专心于团本的无名小辈。如果你对我感兴趣,或许你可以看一下记录我全部团本历史的个人团本成就
个人团本成就
<河豚>
成功过老黑、龙黑、阿力、琳、小椒一命197;
开发出稳定一命197雪舞跑法,并打出成品;
开发出稳定一命197火椒跑法,并打出成品。
证明了苍琳跑法能完美风扇代替的有:
ssr火扇,sr火扇,r火扇
sr风扇
ssr水扇
ssr苦无,sr苦无
ssr风弓
ssr朱雀(2级及以下),sr朱雀
ssr断潮
ssr灵萧
ssr爱疯
ssr镰刀
ssr祝神铃
ssr一文字
ssr苍月战刃
ssr风刀,
并研究出了各个武器的准确开点。
首次证明琳双苦无跑法105-144全程散步可以稳定打满。
59秒速通197,保持全服最速记录。
37秒速通副本,保持全服最速纪录。
<西瓜>
研究出一命琳切流派较稳定317的跑法。
成功打出过原初非切流派琳一命317。
开发出小黑、阿力、琳、苍牙一命317路线并成功打出成品。
开发出洛青一命317路线并打出成品。
证明风卷小黑一命稳定317,并打出成品。
扩展双海螺路线,证明了可平替副手海螺的武器有:
ssr苍月战刃
ssr苦无
ssr风扇
ssr火扇
ssr火枪;
可平替主手海螺的武器有:
ssr风扇
ssr火扇
sst火枪
提出无解瓜理论,证明目前主流317跑法没有任何一种稳定性是100%。借助馫提供解决无解瓜思路,第一个打出不会出现无解瓜的317成品。
首次开发出最适合实战,没有无解瓜的最终优化跑法——苍黑火风卷317。
83秒速通317,保持全服最速记录。
<飞镖>
开发出极速较稳定601跑法——老琳首发全程滑步,后献祭熊猫上推丸子下断潮朱雀。
证明301-366路段仅需要两个苦无就可以稳定收满并打出视频。
首次证明可以单雪舞打满411(无需神乐)。
首次提出椒牙稳定601跑法思路,第一个不用小黑阿力琳角色打满601,并打出成品,理论稳定性达到100%。
首次提出一命601稳定路线,第一个打出一命稳定601成品(优化掉原一命301-366看脸的问题)。
继一命琳601后先后首次开发出苍牙、小黑、阿力一命601路线并打出成品。
75秒速通601,保持全服最速记录。
<礼带>
继成功过一命81之后首次提出风卷稳收16的概念,并验证成功,引申出以下结论:
1.阿力苍牙82不再看脸;
2.苍牙一命81不再看脸;
3.未满天赋小椒82不再看脸;
与易车共同提出无一文字82概念,并用ssr断潮+sr朱雀验证成功。
与易车共同首次提出83思路,并验证理论解存在。
首次优化出最终稳定83跑法,与易车共同提出双一文字可收10,并验证单门拖时间单一文字可收6的实验解存在。
首次83结算成品,全服第一个83。并打出第一个83三连、第一个83七连证明其实战可行性。
首次实战83成功
<宝箱>
64跑法公布后全服第二个64成品,从零基础19零基础九段跳到打出64成品用时90分钟。
提供断潮穿板思路,大大增加穿板吃宝箱的稳定性,增加了宝箱64的容错率。由易车完善路线。
与哈士企、易车共同解决19献祭卡身位问题,首次提出新19,即绯斩大招卡柱子三段跳路线,并解决新19无法断潮穿板问题。
提出65重要思路,但由于宝箱遭删除,故思路终止。
<森林>
首次提出传送门不开大躲刺路线。非阿力跑法跑法上限几乎全部因此而提升。
任意二段跳角色不切流派全服最高纪录2458,与oo持平;
老琳不开大全服最高纪录2459,与oo持平;
任意三段跳角色,不切流派、不开大全服最高纪录2459,与oo持平。
老琳不切流派开大全服最高纪录2460,与oo持平;
老苍不切流派开大全服最高纪录2460,未有人持平,即唯一最高成绩;
琳切流派全服最高纪录2465,与oo持平。
旧版本秒切流派中:
后出门秒切流派最高纪录2498;
纯二指手搓0勾鞋熊猫最高纪录2523,是目前纯手搓最高纪录保持者,且已追平宏的最高纪录,同样是全服最高纪录;
手搓无鞋流派熊猫最高纪录2521,是无鞋成绩全服最高纪录;
手搓70级超威天赋s鞋流派熊猫2521,是低漂浮天赋全服最高纪录。
最早发现疾风天降新特性,第一个打出2531成品(首次破掉原2523森林记录),是绯斩森林2540+全新跑法唯一开发者,全服首个2540,纯二指手搓2547。
最高成绩2550,是全服最高纪录,与wxg持平且仅与wxg持平。
新版本落地切流派中:
在官方切掉传送门切流派之后,首次打出森林上限熊猫跳切流派2523成品。
首次打出后切流派二段跳2498成品。
首次打出苍牙上限跑法2465。后破掉此记录打出2468成品,并证明此为新版本苍牙切流派森林上限,是全服最高纪录,未有人持平。
首次打出森林全新上限熊猫跳切流派2524成品,未有人持平,为全新最高纪录。
族战实战最高2522,是目前全服实战最高纪录。
<金币>
继黑力新跑法公布后全服第一个打出备战结算3140。
族战实战最高3143,是目前族战实战全服最高纪录。
借助七海提出的重要思路,与哈士企、易车成功优化掉兔跳,首次提出稳定3128+椒黑全新跑法,第一个七连3131+。
与哈士企,易车首次研发出椒黑上限6命跑法3133,并第一个打出3133成品。
是去除6命上限跑法的唯一优化者。提出非6命理论上限等同于6命思路,并第一个打出非6命3133成品,已达到理论上限。
借助小椒特性首次提出3145理论解可打出,并与易车、哈士企共同提出黑椒3135+稳定跑法(需要兔跳)。
借助全新思路,保持金币最高纪录3147,达到目前所有金币跑法的最高理论上限,与天堂持平记录。首次椒黑3135成品。
首次提出一命椒金币概念,一命椒非切流派路线唯一开发者,首次打出一命3109,破掉一命最高记录。
首次打出6命椒一命3111,金币一命第一次突破3110大关;
首次打出非6命椒一命3111;
与易车共同提出一命切流派3120+思路,并证明有理论解,上限3126。首次打出3120成品,金币一命第一次突破3120大关;
后相继打出一命3123、3128成品,3128是目前一命全服最高纪录。
保持目前全程最低纪录,走完全程出图0金币。
<神木>
在神木仅为周末副本时:
与易车、哈士企共同完善优化基础141路线。
全服第一个141 琳琳。
神木进团时:
与可上可下、易车共同组成T0级神木开发组,并找出大量提升点。
全服第一个142 琳琳;
全服第一个144 琳琳;
全服第一个145 琳琳;
全服第一个146 琳琳;
全服第一个147 琳琳;
全服第一个148 琳琳。
其中
145 → 146
146 → 147
两个提升点均由我独自开发。
首次打出神木一命145,是目前一命最高纪录。族战实战最高147,是目前族战实战最高纪录。
截至发出此帖,我仍然是全上本最高纪录保持者。即金币3147(同天堂);森林2524(唯一)、已绝版的2550(同wxg);礼带83;神木148(同Ryan)。
看完这些,或许你对我有了更深的认识。在我写这篇帖子的时候,已经距离现在至少近一个月了。当你看到这篇帖子的时候,我已经彻底离开了这个圈子。由于种种学业因素,现在的我已经很难联系上各位了。并不是不想联系,仅仅是因为没有时间,更没有通讯设备,非常抱歉。
我并不是想表达现在的我有多厉害,但这仍然是不可否认的事实。兴趣是会被磨灭的,我也是会变的。这将是短时间内,你能看到的我的最后一个帖子。
相信大家一定能通过我100多个帖子,看到我对团本的热爱。但没有人一直是第一,没有人会当一辈子的领头羊。我也是一样,我累了,或许我需要休息。我需要离开这一个我所热爱,但又无比杂乱、乌烟瘴气的圈子,去追求生活中本属于我自己的梦想。虽然借此机会,离开这一脏乱的圈子,不再参与也不可能再参与任何家族或团体之间的明争暗斗,是一个非常明智的选择。但我仍然比任何人都不舍,都不舍得团本这个圈子。但人能拿得起,也总要学着放得下。如果我们以团本的某一个成就,就自豪半年甚至一年,还要到处宣扬,那我们必然是无比失败的
我最希望的是,我走后能够有人接替我的位置。但至少目前看来,这是一种奢望。我之前在一二服各大家族的团本群活跃,也是为了寻找拥有能够成为下一代团本天花板潜力的人才。包括这个帖子的内容,我其实完全可以仅仅聊一聊83的配置,浅讲一些难点。但我却把整个83的开发过程、思路推演、全局规划细致地展现了出来。这或许是团本界的第一次。我希望让每个人都了解到团本开发的全过程,而这,就是最典型的一个代表。我更希望一些人看完我的帖子后,自己会有很深的启发,之后在团本领域以自己的思路开发出全新的东西。我对此深感期待。
但很可惜,江山不再出人才,一代比一代摆。但即使事实是这样,我仍然对未来抱有非常积极的态度,我对将来的团本天花板,或能够再次领导整个忍界团本前进的那位人才,充满了期待。但或许我已经没有机会看到那一幕了。
曾经,很久以前,在我刚刚接触团本的时候,我就梦想着能成为团本界远近闻名的大人物。对于一些比较了解我的人来说,可能他们认为我的梦想已经实现了。但我认为我也仅仅是有了一些小名气,我离游戏中的梦想还有距离,这曾经驱动着我前进。但我仍然对此很知足。
就像曾经的u0一样,在团本第一代的发展中,随着u0的彻底退游,也宣告着属于u0的团本时代彻底结束。或许在我走后,会有人说,属于琳琳的团本时代结束了吧。
TapTap
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谨以以上的图片,作为琳琳团本生涯的见证。当你看到这个帖子的时候,琳琳为团本所作的一切贡献,就到此为止了。
我相信,我们还会再见。届时,你们还是我的好朋友。我还会倾尽全力辅导各位团本生,我还会为整个忍界团本的发展,倾献自己的绵薄之力
很感谢各位看到这里
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以上所有内容,均由我个人独自编写
特别鸣谢:雪雪
特别鸣谢:故见如初
故见如初所提供的礼带全景图极大地简化了我们的开发过程,极大地帮助了我讲解礼带83的知识点。
这一篇帖子,一共1万5千多字。是耗时几天几夜,浓缩各种精华而展现出来的成果。
如果你认为此帖的内容还不错,还请留下你的评论和赞吧!就当是纪念曾经在团本界短暂存在过的琳琳啦。
BGM:CORSAK、马吟吟 - 溯 (Reverse)
代发:林水水࿐
作者:阿琳不是琳࿐
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