玩法方面,未来改版我的一些想法

2020/07/1454 浏览综合
说起万神殿的问题,每个游戏要有那么几张核心卡,如果每张牌强度相同,那这个游戏的上分的随机性就太大了。所以万神殿的超模还是可以理解的。但是,作为一个超模卡,只是以单体的存在,而不依赖其他的卡,这样反而增加了剩下四张卡和补卡的随机性了,反而不利于游戏。
我游目前还是注重场面控制,玩法还是以翻面为主,吞食损毁处在一个半非主流的状态。
我一直认为一个比较好的改法是,进行一个大更,增强有吞食这种技能的卡牌数量,这样也间接提升了补卡的重要性,核心是设立一个补卡池,在对局外由玩家自己选择补卡池里的卡,在对战时补卡就从池里面随机抽取,这样还可以额外增添一个技能,类似回报,但不是放回手牌,而是进入补卡池,还可以产生相关技能,比如己方回合中抽出这张牌,则可以额外打出。
这样看似增加了游戏的随机性和不确定性,实际上通过延长对局时间的方式,增加了总出牌数量,而且也能产生更多的卡牌组合,反而更增加了技巧性,经验的作用也显得更为重要。反观目前版本,补牌真是完全看运气,有时候一手的补牌一个有用的都没有,有时候恰好来一张符合局面的卡直接你转局势而且很多萌新玩家也在吐槽的一个问题是,橙卡太难兑换,3200水晶,很难出做出想要的橙卡。而一副卡组只有五张牌,对于玩了有一段时间的人来说,做好了那么一两张牌,整套卡组就全了,除了疯狂上分和刷符文,很难有自己越来越来强的感觉,卡组机动性表现也不太好。
而改成我以上说的机制,相应的可以适当降低每张卡的合成的需要水晶数量,萌新玩家可以感觉自己的卡组一步步成长起来,老玩家也可以经常尝试新的卡组组合。
建筑的战略性地位也会变得更重要,因为这是个长期性的斗争。相克制的,一些快攻卡组,比如太古长者,特洛伊木马(藏祸木马,可以稍微增强这张卡)等等,这些卡也可以成为一个流派。那么大家普遍的卡组会趋向初始手牌要有几张针对快攻的,补卡池要有打后期的,当然也有追求极致快攻的,等等等等,玩法会极大的丰富(好像有点趋向炉石,不过炉石之所以成功,就是因为它是这样一个有套路可摸索,有技巧可循,又级依赖技术的游戏,我们可以吸取他成功的经验,而不是一味地做自己的特色,反而不利于游戏的趣味性)。
当然,罗马不是一天建成的,做成这样一个机制,需要有更多的卡牌组合,需要制作者对每张卡牌的组合联系有更深的研究,一个游戏要想成功,玩法和公平性是最重要的,目前玩法已经比较新颖了(至于爱三。。。我不评价),如果能做成我讲的那样,竞技性和趣味性会更强,相应的公平性,数值的更改和设计这些,也需要更加谨慎。也可以适当学习炉石,每隔一段时间,各职业都放出一些新卡,比前半版本稍微增强一点,只要不明显破坏平衡,这些卡能不断为游戏注入活力。相信我游会越来越好的。[嗒啦啦2_期待][嗒啦啦2_冲鸭]