明明它当初打败了《生化危机》,但为什么后来,却突然凉凉了?

2022/9/2524 浏览
作为一个特殊的游戏类型,恐怖游戏虽然比较小众,但就是有一群死忠玩家很享受被吓的过程,当然我也是其中之一。虽然我不是一个胆子很大的人,但是很喜欢去玩一些恐怖游戏,看看制作人怎么设计游戏桥段,怎么在我最意想不到的时候,来个突发惊吓。 好的恐怖游戏知道怎么营造气氛,慢慢铺陈,等到玩家卸下心防的时候,突然来一记回马枪,烂的恐怖游戏,你在几百米外就可以看到满满的老套路,当然还是会被吓到抖一下,但整个过程就是无聊又乏味。趁着重制版即将发售,这次我们就来好好聊一聊我心中最棒的恐怖游戏系列《死亡空间》。
明明它当初打败了《生化危机》,但为什么后来,却突然凉凉了?
《死亡空间》的剧情发生在 26 世纪,当时的人类已经有太空旅行的能力,会前往其他星球开采稀有原料跟资源。某天,政府接到了来自太空船「石村号」的求救信号,史上最倒霉水电工——艾萨克因为女友也是船员,所以自愿加入这场救援行动。 没想到的是石村号已经变成人间地狱,整艘船上都是人类突变的怪物,好几个队友一上船就被剁成肉块,没有受过军事训练的艾萨克只好拿起挖矿工具当成武器,想办法在把船修好的同时,找回自己的女友。
《死亡空间》的世界观里面,存在着两大派系,一边是地球政府,另一边是统一教。这两大派系的分裂主要是因为一个叫做「Marker」石碑的东西,人类会变成怪物就是石碑在作祟。当年地球政府在其他星球发现这个外星石碑,并且认为这个东西可以成为永久的能量供应来源,于是开始进行研究。后来,政府利用石碑上采集到的金属元素,逆向复制出一个红色版本的石碑,结果接触到红色石碑的人会产生妄想跟幻听,最后变得具有暴力倾向开始自相残杀。这些人的尸体会突变成 Necromorphs 也就是游戏里我们遇到的那些怪物。
明明它当初打败了《生化危机》,但为什么后来,却突然凉凉了?
当然政府也知道红色石碑这个东西会搞死人,所以他们偷偷把红色石碑藏到别的星球,想要掩饰这一切,不让其他人发现。但是在研究的过程中,有一个科学家想要向大众公布石碑的存在,这个主意政府当然不允许。最后,两边没有得到共识,政府只好把这个科学家暗中处理掉。 不料,科学家早就把自己的研究告诉了其他人,石碑可以通过一种「聚合」现象,让所有人团结起来成为一体,也是游戏里面最经典的那句「Make Us Whole」。这些人把石碑当成人类的救世主,而科学家的失踪让他变成「殉道者」,为了纪念他的牺牲,这群人创办了「统一教」,目的就是要找回石碑。
石碑的设定是参考斯坦利·库布里克大师的经典科幻片《2001 太空漫游》,猩猩就是在接触到类似的石碑后,才进化成人类,游戏的命名也跟石碑有关。Dead Space 可以翻译成死亡太空,很符合游戏发生在死气沉沉的太空。但翻译成死亡空间,这个名字就有另一层的意思,这是石碑的故事设定,它会释放一股强大的立场,让游戏中的怪物不敢接近,而这个立场就叫做 Dead Space。
时间快转两百年来到游戏剧情,我们就被夹在这两大派系之间,石村号是统一教派来的船,目的就是要打捞石碑,让全人类成为一体。搜救小组的舰长是地球政府的干员,她要回收石碑,让政府另外处理。而主角没有立场,从头到尾就是听话办事,想办法在怪物堆里活下去。
明明它当初打败了《生化危机》,但为什么后来,却突然凉凉了?
剧情还挺精彩的,虽然我们只是一个负责修船的工具人,但是各方人马的阴谋诡计,在剧情推进下不断揭露,都会有一种恍然大悟的感觉。特别是最后,当所有事情都真相大白,艾萨克终于知道自己的女朋友早就已经死透,却看到她出现在身边的时候,想起这段还是会让我全身鸡皮疙瘩。游戏本身也非常好玩,1 代前前后后我玩了有 7 轮,可能是人生中玩过最多遍的游戏之一,虽然主要是因为在玩双版本解成就,但整个过程还是非常乐在其中。
战斗系统是最大的特色,在一般的恐怖游戏里,如果我们扮演军人,武器就会配枪,如果我们扮演平民老百姓,那么武器就会是棒球棍、菜刀这种随手可得的东西,《死亡空间》发生在采矿船上,所以我们的武器就会是采矿工具。可别小看这些采矿工具,这些东西射出的电浆可是能够溶解岩石,要把怪物分尸都是轻轻松松、简简单单。我最喜欢的一把武器是锯片发射器,它可不是只有射出锯片这么无趣,那个锯片可以停滞在空中,持续旋转个几秒,用起来的感觉就跟除草机一样,走过的地方就是干干净净。
战斗方式也跟一般射击游戏不一样,我们不需要想办法爆头,因为头不是怪物的弱点,杀死它们的方法是要切断四肢。这个设计不止让手残党的玩家更好上手,还跟游戏剧情有连贯,这就解释了为什么军人打不赢怪物,水电工打得赢,因为用子弹没有办法对怪物造成有效的伤害,这些采矿工具反而可以。
明明它当初打败了《生化危机》,但为什么后来,却突然凉凉了?
除了常规的开枪杀怪,还有另外两种趣味性更高的攻击方式,也是我在游戏中偏爱的杀敌方法。主角身上的装备有两项特殊能力,静态立场可以让小范围的所有东西缓速,动态模组像是念力可以用来丢东西。
大部分的敌人手上都可以看到超尖超硬的骨头,只要切下来就可以用念力当成武器射回去,杀伤力完全不输给其他武器,另一种杀怪方式就是先把他们的脚射断,放缓速之后,走过去一顿暴踩。 艾萨克脚上的鞋子可不是普通的鞋子,是能在太空中调整重力的鞋子,能够克服重力的黑科技,可不是肉身能够抗衡的东西,基本上所有敌人都会被主角的大力金刚腿踩个稀烂,主角用力的嘶吼搭配踩到肉的声音,这是这款超压抑的游戏中,最舒压的一个部分。
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《死亡空间》另一个创新的设计是 UI 界面,制作人为了带给玩家如同看电影的感受,于是把所有碍眼的界面都去掉了。主角的血量显示在背后,绿色是健康,红色是危险,简单又清楚。举枪瞄准的时候,可以看到弹匣剩下的子弹,道具栏跟任务目标是用虚拟投影的方式,从主角的手上呈现。提示任务的导航点也不是一个又大又丑的箭头,而是主角的手上会有一条光束,指向任务的目的地。
虽然这些设计可能不是完全原创,但是《死亡空间》绝对是我玩过的游戏里做得数一数二好的一个。还有一项强化游戏体验的设计是无接缝的过场动画,游戏中的动画是即时运算,这可以保持游戏的一致性,不会出现动画跟游戏画面有太大的落差,我们也可以持续沉浸在游戏的气氛里,不会被突如其来的过场动画破坏。
作为一款恐怖游戏《死亡空间》的气氛绝对是一个亮点,石村号的设计非常优秀,狭小的空间会给我们无形的压迫感,有些时候还可以遇到活着的石村号船员,但是这些人都会用超猎奇的方式死在主角面前。忽明忽暗的灯光、墙壁上用鲜血写上的文字,还有地上残破不堪的尸体,都散发着一股不祥的气息,特别是这些尸体都有机会变成敌人,更是大大地加剧了内心的不安,而这些铺陈都让气氛从毛骨悚然提升到坐立难安。
敌人的设计更是一绝,让我想到了经典恐怖片《怪形》,两部作品的怪物都是人类当基础的肉体恐怖,我们可以看出这些东西保留人的特征,但也清楚知道这些东西不是人,这种似人非人的生物很容易产生恶心感。
明明它当初打败了《生化危机》,但为什么后来,却突然凉凉了?
我最喜欢的怪物设计就是突变小孩,他们会到处爬,背后还有三根触手会射针。它在游戏第一次出现的时候,先是让我目瞪口呆,但我认真一看,心想「这东西不就是妙蛙种子吗!」 看主角被怪物花式分尸,也是游戏的一个乐趣,手脚被砍断、头被啃掉,整个人炸开,只能说制作团队的创意很棒。还有一点也是我个人很喜欢的创意小巧思,游戏总共有 12 关,如果把每一关开头的第一个字母写下来,会得到一个信息「Nicole is dead」直接就告诉玩家艾萨克的女朋友早就挂了,这个创意也延续到后面的几款作品。
上面提到的设计跟巧思,都让《死亡空间》在口碑跟销量上拿下不错的成绩,曾被誉为恐怖射击游戏之最,甚至超越了当时就已经是大热门的同类作品《生化危机》。 不光是游戏好,就连宣传都好,发行商 EA 甚至大手笔做了 6 集总共长达 46 分钟的前导动画,来交代从挖到石碑到石村号沦陷的一整段故事,动画的完成度很高,就算单独拿出来看,也是一部很优秀的作品。 而且动画跟游戏是有连贯的,在最后,动画的主角生死未卜,而游戏的最后一关要把石碑带回挖掘现场,在这里我们可以找到动画主角的最后一则信息跟他的下场,才真正把动画收尾。
除了动画之外,预告片也很有创意。「Lullaby 摇篮曲」的预告绝对是让我印象深刻的一个,背景是一个女生用超毛骨悚然的方式在唱经典儿歌——小星星,会选用小星星是因为跟游戏的主题一样都是对太空的向往,但影片画面全部都是尸体,还有主角被怪物杀死的过程。如果启动游戏后,不要马上进入游戏,而是停留在主菜单一阵子,也可以听到这首超诡异的小星星。
明明它当初打败了《生化危机》,但为什么后来,却突然凉凉了?
很难想象一款这么棒的游戏,居然是 EA 的游戏,当年的 EA 还没有拿到全美最烂公司的头衔,也不是一间眼里只有钱的公司,那时候他们有号称模拟人生系列的巅峰之作《模拟人生3》,还有即将迎来巅峰的《战地》。可惜时过境迁,无论是EA还是《死亡空间》早已不复当年,这个经典的神作系列也注定只能时不时被拿出来炒冷饭,无法再重现当年的辉煌。
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