《跃迁旅人》简评:一款并不朋克的赛博像素风副游

2022/09/26465 浏览综合
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最近因为预约游戏对外留了不少电话号码,编辑部一天要接的游戏推销电话那是相当多。
其中有一个,大半夜给我打电话,说自己是“夜间女人”...
正要吐槽现在这行当都发展到电子合成音赛博客服的时候,才依稀听出来,哦,原来是之前预约的《跃迁旅人》上线了...
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如果非要说赛博朋克这种画面风格有什么特点,那最大的特点就是花里胡哨一眼就能让你看出来很赛博,算是一种只要把相关色彩和设计元素合理堆叠起来很容易就能出效果的美术风格。
虽说赛博朋克泛滥这件事其实本来就很不赛博朋克,但是正是因为其容易表现,赛博朋克已经成了现在最常见、最稳妥的游戏元素之一。
《跃迁旅人》就是个比较典型的例子——像素画风+赛博朋克美术元素,简直是这类小体量游戏最不踩坑的设计选择了,肯定有很大一部分玩家是会被这样的美术风格吸引的。
而且无论是立绘设计还是live2D看板,都算是可圈可点的,相信furry含量应该会相当高,哎~别的不说,多拉奈奈贴贴!
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除开比较不错的画风和美术风格,《跃迁旅人》的玩法就很普通了,就是比较常见的“类自走棋”放置玩法。这个玩法非常普通,以至于普通到不知道有什么特别可以介绍的。
“自走棋”的部分简单来说就是在盘面上可以上阵8名角色进行战斗,每个角色有不同的技能,同属性、同职业角色也有不同的羁绊,能够加成相关角色的效果,每个属性的加成效果还可以通过获取更多该类型角色来提升。
在战斗中,玩家无法即时调整站位和技能目标,但是技能可以选择玩家自己点击释放,也可以全auto倍速自动操作。
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总的来说游戏的操作性比较差,大部分情况下玩家对战斗部分都无法做太多的干预,所以其实游戏本身更偏向于一个需要练度和养成度、靠数值而非靠策略取胜的游戏。
某种意义上来说你也可以理解为这是一个pay to win 的偏数值向游戏,要么pay钱氪点儿,要么pay时间肝点儿。
而“放置”的部分又决定了这个游戏其实是不太适合充钱的。
游戏目前主线关卡都是一次性收益,通关之后奖励大量的水晶和抽卡券,之后重复过关没有收益,所以主线卡练度是肯定的。
升级材料的获取主要来自于勘探,通过一层层勘探增加深度之后,挂机获取材料的内容和数量也会变多,这点上类似于很多传统的挂机游戏。
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所以理论上你只需要每隔一段时间上来收一次菜,升级一下角色就能逐步过关,当然,如果你想加快养成速度,也可以花钱来直接获取收益
由于游戏的主要玩法比较简单,所以其实《跃迁旅人》还有比较丰富的小游戏,类似于需要使用一队通关的肉鸽小关卡、获取各式材料和角色碎片的元素塔副本等等,但是其他的玩法部分更多是服务于角色养成。
所谓的PVP内容,其实就是二游常见的伪PVP,设置一个防守队伍,然后刷新竞技场去挑战别人的防守,也还是数值比拼就对了
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所以这个游戏就可以单纯的看作“刷塔挂机——攒材料养成——通关主线拿奖励”的玩法逻辑,虽然总体来说比较缺乏新意,但是很有成为一款优秀副游的潜质。
《跃迁旅人》在前期密集游戏解锁完主要的玩法内容和关卡之后,后期消耗的时间会比较少,所需要的游玩时间也不会特别密集,而且如果你不追求很超前的练度和关卡进度的话,也不会花费太多的金钱。
说完《跃迁旅人》值得肯定的地方之后,我们可以来聊一聊这款游戏目前存在的一些问题。
首先最令玩家所诟病的是游戏内奖励的问题。目前公测的国服版本相较于此前的国际服,通关主线小关卡以及完成整张主线的抽卡资源奖励等同于是对半砍,国际服通关是50水+1抽,目前国服只有50水,这么细算下来甚至都不止砍了一半。与此同时抽卡概率也有些许下调,对于200块一个十连的价格来说,多少有点过分了。
而且最神奇的操作是在内测的时候对玩家透露的开服福利实际上是要比现在正式上线时候的好不少的,不知道这种又砍游戏内不可再生资源又砍开服福利的行为是何原因,但不论官方出于何种考虑,玩家不买账是肯定的。
【更正:在本文成稿发布前,官方针对该问题做出了补偿,合计补偿130抽】
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其次是游戏本身的养成内容之复杂,其中毒点之多也非常令人震惊。虽然对于挂机数值游戏来说,深养成度算是维系游戏寿命的核心点之一,但是《跃迁旅人》目前的养成内容属于多而杂,从基础的等级、品阶到装备、专属装备等等内容一样不落,玩一小会儿到处都是让你点点点,点进去大多就是告诉你这里又可以升级了,那里又可以强化了,真的让人有些抓狂。
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总的来说,就我目前玩下来的主观体感来说,《跃迁旅人》就是一款比较普通的二次元挂机副游,玩法没什么特别的新意,但也没什么大的缺陷,喜欢这个游戏的画风和立绘的玩家可以酌情尝试。
而且目前看来,虽然关于福利的问题是亡羊补牢了,但《跃迁旅人》的开服大戏又是游戏策划和运营要给美工磕头的传统节目,看多了这种节目也挺审美疲劳的。​
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