游戏与叙事
2022/09/29166 浏览综合

文 | 胡陈辰
当我们想要探讨游戏叙事时,第一个问题便是:“为什么游戏需要故事?”想要回答这个问题,得溯源回人的本性。
人真的是一种奇怪的生物,如果太辛苦了就想要放纵,如果放松久了又会觉得太无聊,而超出我们能力一丢丢的挑战,通常会获得最酣畅淋漓的体验。
最好的电子游戏便是如此。
当我们正襟危坐,以一种独特的仪式感面对冰冷的显像管时,白色反光中的眼睛所寻找的——是现实生活中难以获得的东西:成就感,沉浸感,愉悦感。从小到大我们都渴望拥有从未有过的人生经历:第一次购买正版游戏、第一次拥有自己的游戏机、第一次**、第一次使用iPhone、第一次出国……而第二次、第十次,初回的悸动早已消逝,无论它们曾在大脑中点燃过多么灿烂的烟火。
无数的第一次饱满了我们的人生,直到老去人类都不曾放弃追寻。现代化的文明系统中,我们各自扮演着社会和家庭所需要的角色,可内心的另一个声音又在呼喊:我们渴望着英雄的赞美诗。
| 电子游戏顺应而生。
当儿时第一次摸到游戏手柄,体验诸如《超级马里奥兄弟》、《忍者龙剑传》等FC游戏时,剧情于游戏而言是一个可有可无的东西。无论是意大利水管工,亦或者去美国报仇的隼龙,玩家并不在意剧情的走向。每当我们按下按钮,看到屏幕里的小人切换帧动画跳跃、攻击时,即时的正确反馈是大脑中渴求的积极信号。
超任的诞生让游戏不再只是考验反应的小玩意。更多的按键,更大的内存,更快的处理器……硬件升级提供了更华美的舞台,同时也要求开发者做出与之匹配的应对。很快,一大批优质RPG涌现:《时空之轮》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》……90年代,RPG就是好故事的代名词,而台湾RPG的迅速崛起,则给予无数大陆小朋友的快乐童年。
让我们快进到《时空之轮》发布的10年后——2005年。彼时,80后正在承受高考的压力或享受大学的自由,而非主流文化即将席卷中国。那时,游戏的分类已不再井然有序,一个突突突的射击游戏自带丰富情节(《半条命2》),一个打僵尸游戏的女性角色迷倒了无数玩家(《生化危机4》),而一个只知道砍砍砍的秃子进化成战神居然还杀了全家,更不要说一个让无数父母闻之色变,体验过动辄就会大喊“为了XX”的巨作正在席卷全球……
当儿时的80、90后过于大力地按下小霸王手柄的脆弱按钮时,我们的脑海中期待着主角进一步变强的动画和酷炫外形。等到3D技术让一切都栩栩如生,我们反而慢了下来,希望在那个美丽的幻想世界中找到归属,让这乏味和过于现实的生活,蒙上一层专属自己的浪漫滤镜。
| 真正热爱游戏、电影和小说的人,是幸福的。
回到主题,游戏叙事到底是什么?
起初它不过是为了让玩家的每一次点击多些意义;后来它通过美妙的文字、音乐和镜头语言凝结组成几种特质的游戏类型;到现在,它已成为几乎所有游戏的标配。如果开发商希望玩家能为自己的产品爽快掏钱,提供可信的虚拟世界已成为必做功课,而优秀的世界观和角色更是提供了跨圈的魔力——所谓IP就是这么回事。(就连一个健身游戏都有可爱的世界观和角色~)
我本想按照叙事学的逻辑重构“游戏叙事”这四个字,但那样的教条主义终归不是我擅长的。如果非要让我用一句话总结游戏叙事,我会说:是一种让游戏变得不只是“游戏”的东西。

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