策划角度谈一下环形战争
修改于2022/10/011059 浏览综合
作为“游戏从业者”,也就是俗称的狗策划,看到这个游戏是很感慨的
因为在一般的公司,这个游戏大概率立项阶段就毙掉了,毙掉原因大概有以下3点,虽然我不是做战棋的,只能简单分析一下
1. 用户,瞄准的用户池深度太浅,克苏鲁+战棋,几乎大概率只能取交集,完全理解不了
2. 商业化模型,现在市面上没ip的战棋好像是没有出成绩的先例的,有了ip就代表收入是有预期的,这个开发成本没算宣发的情况下过亿了,有没有通过测试确认商业化模型的效果?
3. 市场,战棋的立项几乎都是二次元,而且疯狂扎堆。环形战争这个美术风格跑出来的,畅销榜上raid勉强算。战棋本质是卡牌,只是对gameplay做了取舍,立项选择二次元我认为就是为了破圈寻找泛用户增量,同时从发行角度看有大量的案例可以抄。再考虑到美术品质,开发周期,环形战争可以说是毫无优势。
在我看来以上问题制作组一定是思考过的,最终立项也通过了,只是从目前结果看应该是和预期相差非常大的,毕竟这个开发成本可选的内容太多了,
再说说单局gameplay
受限于美术品质,视距必须压低,当然,美术品质和风格绝对是超一流水准线,但是因为美术品质导致策划受限太严重,在这个视距下很难做出大战场的感觉,更多只是把卡牌中的战斗替换为战棋。这里比较主观,我认为战棋核心乐趣在大战场,在掌控感,这种小里小气的地图我get不到太多乐趣
策划组给出的解决方案是,场景交互+元素交互+性格系统以及随机性,我觉得着力点是很歪的,因为卡牌的核心是数值验证,你在这块下了这么大的功夫,从整个游戏层面提升其实是非常有限的,反而是资源循环、局外养成是相对原始的状态需要堆内容。还不如这块做简单点,甚至可以进一步压缩单局时长,比如从5到4
最后谈谈核心商业化问题
这个命题太大了,毕竟似乎没有跑出来的先例,只说一些暴论吧,反正看不到具体数据
1. 给底层玩家减负,不是去做贬值,而是重新规划好核心和非核心道具,非核心道具可以大量放,卡点后置
2. 工会及周边系统尽快出,目的是保证顶层玩家对抗烈度,同时增加话题度,比如盟战等,可以进一步通过游戏单局内要素,培养大r多队需求,
3. 英雄养成坑改浅,方便后续做英雄投放,现有体验看,大r的需求感也是低的,做深也拉不到付费。藏品铭文坑拉深,同时减弱随机性,可以把随机性放在后续的新系统里,然后中期关卡难度卡藏品铭文而不是英雄搭配
最后一条总结式暴论:游戏提升空间是有,但是这个美术风格天花板的确可以预见,尽早尝试换皮吧