神谷英树访谈:由「过去」支撑的「未来」

2022/10/0660 浏览综合
「每天晚上!」
我坐在神谷英树对面,略微有些吃惊。一部分原因是,他绕过了翻译,直接用英语回答了我的问题。但更主要的原因在于,我一边飞速思考接下来该问什么,一边意识到这是个很少见的回答——在传奇制作人们被问及玩游戏的频率时,大部分人不会给出这样的答案。
更典型的回答是,现在玩游戏的时间不多,对此感到有些懊恼,不过这两年里发售的游戏 A 或者游戏 B 非常有趣。但不知是因为他有超能力,很短时间就能睡饱,还是因为他天赋异禀,有极强的时间管理能力,又或者是因为游戏当真是他最主要的消遣,总之,神谷英树绝对不是一个典型。
TapTap
神谷英树
一会儿之后,我因为对《宝石方块》(Columns)了解不深而被上了一课。在我提到不喜欢它的音乐后,神谷英树感到不可置信,后来他才发现,原来我只熟悉世嘉 MD 上的移植版。根据这位《鬼泣》和《大神》主创的说法,这个系列的精髓是世嘉土星上的《宝石方块 97》:「音乐超赞!你一定要玩一下!」
事实证明,他是对的。从各方面而言,土星版都比 MD 版好听多了。神谷英树喜欢《宝石方块》这件事本身可能不是特别有趣,不过这反映了他的偏好。
「我会玩很多经典游戏,像是《Arcade Archives》收录的游戏。」神谷说,「我不太跟得上潮流,算是一个缺点吧。」
TapTap
神谷 2014 年接受 IGN 采访时展示他收藏的街机主板
他表示,虽然自己对复古游戏的痴迷有助于创作出「看上去更加独特」的游戏,但他也觉得这是自己的阿喀琉斯之踵。他正在努力改善这一点,争取多玩、多研究更加现代的游戏。但他总是被过往的时代吸引。一定程度上,他就像是正在望向过去,望向他刚入行的时候,望向在长野县玩游戏的童年,在那个时候,天真烂漫的他还觉得游戏是一种凭空出现的东西。
他解释说:「从童年开始,我就非常喜欢游戏,我以前经常在商场的『游戏角』玩游戏。」这个画面不难想象,想必许多西方读者也有过类似的回忆。神谷接着说道:「上初中后,我经常去街机厅。我非常喜欢玩游戏,除了玩游戏基本不干别的。」
单纯的年代
TapTap
《大神》
在采访中,有件事抓住了我的注意力:在神谷英树成长期的很长一段时间里,他家里都没有游戏主机。街机(通常)要跑到别的地方玩,一般不会在家里放一台街机框体。
还有就是,他不是在东京或者大阪长大,而是在一个很小的城市,而这很可能也是我心目中神谷英树最优秀的作品能够诞生的原因。
可能是为了迁就我的喜好,他专门和我聊了聊《大神》:「《大神》这部游戏啊,我从我出生、成长的长野县得到了很多灵感。那里有很多美丽的自然风光,那部游戏可能也有一点纪念成长历程的意思在里面。上大学的时候我去了东京,然后搬到大阪工作。在那之后,我就一直住在城里。我有点怀念过去的时光。」
在那段时间里,游戏只是一种爱好:是他最喜欢的消遣,但也仅止于此。
TapTap
《铁板阵》
神谷说:「直到我在杂志上读到宫本茂和《铁板阵》制作人远藤雅伸之后,我才动起了脑筋,那篇文章真的激励了我,我开始把游戏看作人们精心打造的创意作品,我开始想,也许我也能做出好游戏,做出像是我喜欢的游戏那样的作品。」
但有一个小问题:这还是一个年轻的行业,还没有正规的培训方式。不过神谷在瞎摸索的时候似乎是找对了路子。「当年还没有游戏设计方面的课程,我没法主修游戏设计,所以我就放手一搏了。」
要想「放手一搏」,光是把简历装点漂亮再填几张表格可不够。神谷想当游戏设计师,于是他做了完整的游戏策划案,然后把它发给了好几个游戏公司。「我设计了一个完整的世界,做了很多个角色,写好了剧情,我把策划案拿给那些公司看,结果有一个公司——南梦宫——想雇我当画师,」他笑着说。尽管他已经看不上当年做的策划了,但它也成功吸引到了 Capcom 的注意力,让 Capcom 向他抛出了橄榄枝。
TapTap
《鬼泣》
这让他有点左右为难。「我从小就喜欢南梦宫的游戏,」神谷解释说,他还表示,当年他对 Capcom 的看法——说得委婉一点就是——没那么热情。但南梦宫看中的是绘画才能,而 Capcom 给出的岗位是他心心念念的策划/设计师。
「我必须做出选择,一面是理想的岗位,但要去一个我当时觉得不太理想的公司,另一面是南梦宫,但不是我想要的岗位。我在两者间摇摆不定。但说到底,我想当的是设计师,于是我选了 Capcom。」
然而,那是一个风起云涌的时代,整个游戏行业正在转型的路上,正在渐渐驶离神谷英树从小喜爱的那些色彩斑斓的南梦宫街机游戏,不以他的个人好恶为转移。「我去了 TGS 诞生之前的那个展会,看到了南梦宫的展区。有很多画面非常精美的游戏。60 FPS 的《山脊赛车》让我大受震撼。世嘉也带着《VR 战士》参展了,」他说道。精细的 3D 游戏让年轻的神谷心潮澎湃,所以在他看到 Capcom 还是以新版本的《街头霸王 2》为主角的时候,他的心沉了下去:「我开始担心,我是不是做出了错误的决定。」
失踪的文件
TapTap
《红侠乔伊》
那么,那些为神谷英树敲开大门的设计文件后来怎么样了?「还在我手上,」他回答说。这个答案甚至让一些白金工作室的员工都有些惊讶。咦?难道以前没有人问过吗?
不过就算问了应该也不会有区别。「回老家整理东西的时候,我找到了求职时送出去的设计文件,」说这话的时候,他的面孔变得非常扭曲,难以用文字形容。「看到它们之后,我浑身不自在,只觉得整个身体都在颤抖,感觉很尴尬。」
所以,他确实保留了那些设计文件。这可能是第一次有人问他这件事,不过你要是觉得它们有机会重见天日的话,那就是自欺欺人了。
TapTap
《生化危机》
或许正是神谷英树胆大的求职方式成为了他的敲门砖。就像南梦宫的招聘意向表明的那样,他送出的设计文件有着令人印象深刻的美术设计,而这或许就是他被选入 3D 游戏开发团队的原因。在那时,让神谷兴奋不已的 3D 游戏还是一个很新颖的概念。
「当时我还是新人,没有选择项目的权力,」神谷回忆说,「但三上真司看了我画的东西后,觉得我很适合他下一个游戏的影像方面的工作,比如设置镜头角度,或者做过场动画的视觉概念。」
就这样,尽管神谷英树对恐怖游戏不感兴趣,但他还是进了《生化危机》的团队。事后想来,这确实挺奇妙的。《生化危机》是他参与的第一部作品,在那之后,他被提拔成了续作《生化危机 2》的总监。虽然神谷不太喜欢恐怖类,但现在看来,这么任命其实挺合理——那是一部非常强调情绪和氛围的游戏,而他能进游戏业,是因为他在展示自己对游戏设计的理解时,无意中用艺术天分打动了日后的雇主。
TapTap
《生化危机 2》
我问神谷,《生化危机》氛围至上的特点有没有影响他后来的创作方式,他思索了一会儿,可能在思考怎么才能说出比「也许有,也许没有」更实在一点的回答。
过了一会儿,他透露了一点他的设计过程:「一开始,在做《鬼泣》《红侠乔伊》《大神》这些游戏的时候,我会在脑海中专注于一个形象——比如《鬼泣》里拿双枪的潇洒角色——然后想象一个非常漂亮、非常艺术的画面,想象要做成什么样子,至于机制嘛,我主要是仰赖我周围的人们的才能。」
这个做法持续了不少年。虽然在我问他是如何做到多年来一直保持高水准的时候,他想了半天也没给出答案,但他坦诚地说,即便是做到了高管职位后,他也一直有一种必须继续学习的想法。想来这就是原因之一吧。他毫不掩饰地说:「直到开始设计《蓓优妮塔》的时候,我才开始把机制、风格、游戏设计全都大致统合到了一起,才开始对全局有了比较好的掌握。」
TapTap
《蓓优妮塔》
《蓓优妮塔》显然是一点都不欠缺华丽的风格。我告诉他,我在第一部里最喜欢的部分,就是那些给世嘉爱好者提供粉丝服务的疯狂时刻,特别是那些用力超猛的《冲破火网》彩蛋。(注:例如《蓓优妮塔》中的「后燃器喷射踢」(After Burner Kick)是以《冲破火网》(After Burner)命名;666 号公路摩托关卡的音乐是《冲破火网》主题曲混音版;还有一个成就叫「Fire The Afterburners」。)
这绝对不是孤例,而且神谷似乎非常喜欢这么干。「在我们给任天堂主机开发《蓓优妮塔 2》的时候,任天堂很友好地放开了一些 IP,让我们可以把一些东西加进游戏里,比如说以替换服装的形式,」他介绍说,「这种事情,跟那些和你积极打交道的公司比较容易谈妥,接下来我想做的,是和科乐美一起用《宇宙巡航机》的 IP 做些什么。如果能用一些它的音乐,我觉得粉丝会非常开心的。」
TapTap
《蓓优妮塔 2》部分服装
他紧接着补充说,「我其实很想做《风月魔传》的续作,但是已经有一个了。」可以从他的语气中听出一丝遗憾。(他指的是 2022 年 2 月发售的《风月魔传:不死之月》)。
前面神谷说自己经典游戏玩得比较多的时候,他显然是没有撒谎。在采访前半段,我对这件事其实一直有点怀疑。刚进游戏业的时候,他曾经抱着对高清 3D 游戏的崇敬,期待着一个由数百万多边形构成的未来,但我现在采访的这个人,或许是因为他对游戏机制钻研得越来越多,或许单纯是因为阅历变多了,总之,这个人比以前更加看重过去了。值得一提的是,虽然他谈了很多不同的游戏类型,但最后总是会说回到清版射击。
TapTap
神谷有时也会在其他类型的游戏中穿插清版射击关卡,比如《蓓优妮塔》的太阳岛
这么看来,他最新的作品选了这个类型似乎也不足为奇。在表面上,作为两部 80 年代清版射击游戏的续作,《Sol Cresta》很像是一部姗姗来迟的、用来满足自己兴趣的「追星」作品。但在挺长一段时间里,他原本想做一个大幅改变清版射击玩法的新作。只是在设计了一个合体、分离的玩法后,它突然让人想起了《Moon Cresta》和《Terra Cresta》。白金一直都是个做原创游戏的工作室,神谷有些拿捏不准,于是就去和稻叶敦志商量,是要做成新游戏,还是真的做成《Cresta》系列的续作?
而最终的游戏表明,白金最后选择的方向是「原作的进化」。「后来,我们和 Hamster 开展了合作,帮我们创作了这种风格,或者应该说……这种感觉。就好像真的在街机厅玩。我们觉得,做这种复古街机的体验也许可以吸引人们的注意。」
TapTap
《Sol Cresta》
那么它有吸引到人们的注意吗?有,也没有。今年 BitSummit 白金展区的街机框体吸引了很多人驻足,即便展会上有非常多画面精美的游戏,《Sol Cresta》依然显得卓尔不群。但它所在的 IP 永远不可能成为白金的支柱。
神谷说:「从销量的角度说,《Sol Cresta》也许不是特别成功,但是人们很喜欢他,所以从这个角度说,它是成功的。」
神谷对这个游戏的设计工作显得特别热情。他对启发了《Sol Cresta》的那类游戏有种真正的喜爱——甚至有一定程度的英雄崇拜。当他谈到那本激励他成为游戏制作人的杂志时,他表示,让他印象最深刻的并非宫本茂,而是远藤雅伸:「在当时的游戏界,远藤先生更加出名,」神谷说道,看得出来,他很想让人们知道这一点,「如果我没搞错的话,他应该是日本最早公开以游戏制作人的身份露面的人之一。」
TapTap
白金正在开发的「Project G.G.」
这或许在很大程度上解释了那个神谷自己也不知道答案,并且因为太过谦虚而没有深想过的问题——为什么他的魅力这么经久不衰。他的游戏品位源于自身,而不是受人气、评分、时下潮流的引导。神谷的作品源于他自己的感受,而现在,这个经验丰富的开发者似乎对小型项目情有独钟。他告诉我:「在我现在的职位,我可以参与很多不同的项目。我对可以制作的类型非常满意。但是,如果白金决定今后只做大型 AAA 游戏的话,我觉得那样会很无聊。」
不过喜欢神谷英树那些更加大规模、更加出名的作品的玩家们也不用担心。为了现实的原因,白金工作室应该会两者兼顾。他总结说:「但另一方面,如果我们只专注于《Sol Cresta》这种小众游戏,我们很可能赚不到足够的利润,无法存活下去。」
5