几点优化建议

更新时间2022/10/971 浏览综合讨论
能在手机上玩到这种品质的游戏,非常惊艳
只要你们继续开发,我会一直玩下去的
但我提几个改进大方向,望参考
1、减负
槽点:有些地方的确玩的太累,十一期间大家还有时间,游戏刚开服也还有新鲜劲,但现在急需减负留住玩家。经常是把一天能做的事都做完,三小时不见了,现在没有多少人能在手游上花这么多时间
建议:首先,要把做完日常作业的时间设计在一小时,最好是半小时内能完成。其次,理解你们想做硬核游戏的野望,但重复刷刷刷真的不叫硬核。现在在主线或其他开荒关卡的体验很好,但日常已经通关的副本非常需要减负。如果实在觉得扫荡太无脑,自动战斗也行,或最起码要有加速战斗
2、设计
槽点:有一些很基本的设计失误,需要尽快改进。比如,三个塔跟三个矿洞各有各自的代币,但图案竟然匪夷所思地没有做区别,在购买商店也没区隔出不同代币分别能够买的商品;比如,角斗场的走迷宫摆法已经严重影响游戏体验,现况是很多人宁愿摆烂,也不愿意绕路;比如,藏品竟然需要玩家来回在藏品跟碎片仓库之间切换页面才能确认是否能净化(因为我们无法得知藏品右上的感叹号是能够升级还是净化);比如,有些制作图谱会让人重复获取,又不能卖掉(我自己背包里现在就有两个大瓶反击药配方,一个是在走私商店买的,另一个是任务送的);比如,低级材料无法在高级副本获取,我要打低级材料还得跑回前面的副本去砍菜,给人一种浪费体力的感觉
建议:比如塔跟矿洞代币,需要尽快做图示以及用途区分;比如角斗场限制障碍地形摆放数(可以是限制总数,或者同行同列中的摆放数),或起码增加回合数(比如到24回合才判定进攻方负),又或者是把获胜条件改为鼓励进攻的逻辑(比如如果比最后留存人数,留存人数同则造成伤害高者胜);比如藏品右上角,区分可升级/可净化的提示符号;比如制作图谱,保整全游戏过程的唯一性;比如低级材料,在高级副本中也增加低级材料的获取可能
3、AI
槽点:竞技场部分角色的使用体验非常差,夜莺开局闪现角落净化,伯劳开局再动走向角落自费武功,统帅开局往角落走开护盾……不一而足,真的不明白为什么你们的AI那么喜欢让人往角落走
建议:首先,往角落走的这个逻辑,没什么好说的,请尽快修复吧。其次,需要增加角色行动顺序的选择配置。再者,如果使用技能时机的逻辑不好写,我建议可以增加三技能(一般是佣兵的最强技能)在第二回合后才会开始使用的逻辑,因为第一回合基本打不起来
4、抽卡
槽点:你们也意识到了,现在市面上抽卡游戏里贵游真的是最耗钱的。90小保底,180大保底,我觉得像原神有那个流量可以这么干,但你们还没那个底气
建议:下修保底数,或是实在坚持,要加入在N抽后出列席者概率提升的逻辑。又或者学战双,当期限定100%90抽直接大保底,往后轮换卡池变80%90抽大保底,否则现在以实测来看,真的是基本90抽保底,氪金门槛真的过高了
5、模型
槽点:净化/沐化的模型很酷,但我觉得没多少人能看到。净化可能中氪还有希望,沐化是真的不知道给谁去看,白费了很棒的建模
建议:下修开启净化/沐化皮肤的门槛,否则玩家根本在还没玩到贵游最引以为傲的克苏鲁风格就退坑了,很可惜
另外私心多出点像伯劳或唤月者的好看佣兵
写实画风也可以有美女,出美女不等于媚宅
先打这么多吧,确实很喜欢这游戏,加油,加油
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