试玩体验及建议

2022/10/1277 浏览反馈
试玩优秀,值得一试,前景开阔,未来可期
游戏的优点很明显,美术优秀,配音发挥良好,不会让人听着难受,加入方言更是点睛之笔。
不难看出游戏有很重的像弹丸论破,逆转裁判这类推理游戏的影子,这不是件坏事嗷,站在前人的肩膀上面才能更好更快的发展出自己的道路,我本人也是这类游戏的粉丝,大部分多多少少都玩过一些,下面基于我的游戏感受提出几点意见
1.谜底设计,这里说的谜底不光指“凶手”,同时还指“手法”和“动机”,具体指那一方面看编排,就以游戏试玩章举例,如果将谜底设为凶手,那么凶手就要被最大程度的去遮掩,尽量不要让玩家出现幸运三选一的情况,最常见的手法比如混入多个嫌疑人或者让原本玩家推测的凶手以同样的方式死亡,当然也许是受限于试玩章篇幅问题,选择了将“手法”作为游戏的谜底,这里值得表扬的是没有因为背景架空在武侠世界就出现了莫名其妙的武功来作为达成杀害死者目的的手法,比如用缩骨功藏在酒罐子里(当然这不是不能出现这样的情节,但他必须建立在大篇幅打基础的前提下,这就与试玩章精炼的要求相背),但将手法作为谜底有一个缺点,也就是角色的塑造会变得较为薄弱,这里是指在创作的时候容易进入“先思考犯罪手法再安排情节”的误区,容易让人物变得工具化,情节变得薄弱,不客气的说,柯南有很多剧集都是这样写出来的,这也直接导致现在看柯南就看个童年看个习惯,最后一种也就是将“动机”作为故事谜底,这种与将“手法”作为谜底相反,他能很大程度的丰富人物形象,让故事变得有厚度,这一点在试玩章中也有体现,也就是在最后动机的揭露环节,相信大部分玩家在玩到这一部分时才会有“居然是这样”的惊讶,但为什么不说试玩章采用的是这种手法呢,因为动机的揭露不是侦探找出来的,而是被提出的,也就只剩下惊讶而无层层剥丝的喜悦,以上我提出的三种手法并非只能三选一,毕竟成年人的选择当然是全都要,而要维持长篇推理游戏的优秀混用是必须要掌握的技巧,这里举例一个我很喜欢的案件,也就是弹丸论破2中狛枝凪斗一章的剧情,优秀的运用了我提到的三种手法,希望能给编剧一些灵感
2.游戏节奏,这一点中关于漫画部分加入快进,首次论述加入快进等细节问题可以参考其他玩家提出的建议,这里仅对于整体节奏这一部分提出我的思考,我认为推理游戏有两个爽点,一是在一点一点找寻证据,构建逻辑思路,二是在与其他NPC论点的激烈交锋,前者要求有两点,一是有线索找,二是能找到线索,落实到游戏里的表现即是有大于关键线索数的可交互人事物数目和找到线索的相关提示(比如一眼看过去就不同寻常的人事物),第一点试玩章初具雏形,第二点就不是那么理想了(点了半天才找到最后一个线索在窗户上😿)希望能有观察模式,即高亮显示出所有可交互物体;后者要求交锋节奏激烈,试玩章的交锋就很难说得上是激烈,一是交锋次数少,当然这一点有可能是由于试玩章篇幅限制,因此不多提及,二是交锋节奏慢,这里说慢不是指倒计时太慢了嗷,是指你来我往的对话节奏拖沓,我能理解试玩章日后也是教学章中插入师傅的教导,但无法接受你来我往仅局限于你来我往,对话是可以变成你来我往再你来我往又他来我往和你来他往的,好处是玩家接收的信息变得复杂不再单一,各个角色的性格塑造得更为完整,同时也将松散的对话节奏变得紧密,三是堪破的反馈较为疲软,逆转裁判中是嫌疑人大反差颜艺的多次特写,弹丸论破中还伴有子弹打破玻璃的碎裂声,既然在武侠的背景下那么完全可以加入拳脚声。
以上是我在试玩过后的对游戏目前的建议和对游戏未来的期望,因为试玩没有氪金部分,所以也没有提及这方面内容,因为我非常的喜欢这种游戏类型,所以也情不自禁洋洋洒洒写了一大篇,希望能对游戏有所帮助,加油😼
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