阿普大战腾讯第一期——腾讯游戏发展历程简析

更新时间2020/7/18336 浏览知识科普
前言:全文分为五部分
成立,萌芽,竞技与发行,手机,泛娱乐
1成立
腾讯于2003年开始进行一些在线的互动娱乐建设,组建了自己的游戏运营事业部,开始了进入游戏领域的尝试。
但此时我国互联网行业普及率仍然相当低,且此时大众对网络游戏的认知还比较模糊,在此时比较热门的应该是属于小霸王一类的游戏设备。此时游戏厂商的游戏盈利模式也还是以一次性出售为主,供小于求。但随着互联网的发展,对原有游戏厂商产生冲击。
而腾讯作为一个在当时以即时通信作为其主要业务的互联网公司,在那个通讯还不便利的时代,通过其在2000建立的QQ吸纳了相当一部分的互联网用户。且这些用户群体以青年与中年为主,这些用户优势为腾讯游戏后来的发展埋下了一个强大的基础。
2萌芽
2004腾讯通过其强大的QQ建立的用户群迅速壮大,并在当年取代“联众”网的地位,成为当时中国休闲游戏门户网站的第一名。
此时宽带技术在我国的逐渐成熟,网名激增,而腾讯在此时选择加大与各个通讯运营商的合作,为其在游戏方面的发展做进一步的推动作用。
中国网络游戏产业刚刚起步,起步晚,发展缓慢。相对知名的游戏以海外厂商的游戏为主,而此时腾讯作为一个以互联网通讯为主的公司,对游戏的制作与生产完全就不懂,当然这也与当时中国网络游戏公司普遍存在的自主研发能力不足的大背景相符。
2004年,腾讯首先将目光聚焦到棋牌类游戏上,利用棋牌游戏规则简单等优势,在游戏的运营中积累经验。同时将棋牌类游戏搬进QQ游戏大厅,利用自身QQ强大的用户基数来推动腾讯棋牌游戏的发展。
在2005年腾讯推出了《QQ堂》这是一款模仿泡泡堂的游戏,以这款游戏为开端腾讯开始进军休闲游戏。而后推出的《QQ宠物》更是获得大众的喜爱,并且在06年成为了当时全球最大的虚拟宠物社区。
虽然此时腾讯在游戏方面的投入并不是很多,但由于当时国内游戏市场存在的巨大空缺被腾讯抓住了机会,且此时游戏的种类仍较为单一,仍以简单的休闲和门户游戏为主,这时的腾讯虽然缺乏游戏相关技术与经验,但因为大家都没多少技术所以让腾讯得以发展。
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3竞技与发行
互联网技术的进一步发展和普及,在2007年这个节点上,网名大量增多,移动手机逐渐普及,而这些都推动着玩家们对游戏更高的需求。腾讯主打的休闲类游戏已经逐渐难以吸引玩家,而竞技游戏在这个时候开始兴起,但前文提到的腾讯游戏技术的缺乏在这个时候得到集中体现,腾讯游戏的核心技术暂时难以跟上新型竞技游戏的需求。在自主研发实力落后,缺乏核心技术的背景下,选择了一个策略上的改变,它不在只将自己当做一个开发商,同时也开始作为一个游戏发行商活跃于市场上。
而此时大量出现的网络游戏,将市场的面貌进一步改变,卖方市场逐渐向买方市场倾斜。而腾讯的转变无疑是减少了其作为一个游戏开发商在此时面临的窘境。腾讯在改变策略后代理了一些游戏如《地下城与勇士》《穿越火线》都是这时的显著代表,这些被腾讯代理的游戏在当时都成为了火爆一时的游戏。
但这些游戏并不能一直火下去,它们都会有自己的生命周期。在开始时腾讯因为自身技术原因只能采取与其他公司合作的方式,而且代理费也不便宜,腾讯也在合作中,逐渐的完善和解决其自主研发差,创新能力低下等问题,开始了在游戏研发创意等多方面的努力,试图弥补自身的缺陷。当然了,这个过程挺慢的,腾讯到现在也还是缺乏创新。。。
4手机
随着智能手机在我国的普及率不断提升,腾讯开始调整它的运营策略,并开始将重心放在其手游市场。腾讯依靠其强大的社交网络,如QQ腾讯。虽然背靠庞大的用户基数,但也需要通过宣传将之加以利用起来。腾讯开始利用QQ进行大量广告输出,送新手礼包,送游戏道具,或者在网吧里打广告做活动,除此之外还有明星代言与删档内测等多种活动的宣传体系逐渐完善起来。腾讯的宣传体系使其玩家转换率相当可观,这使腾讯手机游戏的发展先天就具有一些比较好的基础。
而腾讯其在2012年开始逐渐布局的“天天”系列,充分利用玩家的日常习惯和需求,并且使用了“碎片化”作为其宣传口号,把握了用户的心理,成功的将自己推出的多款游戏推到了许多APP的下载列表前端。并且其游戏核心机制相对简单,在推出后迅速占领了市场。
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5泛娱乐
而在后来,腾讯逐渐开始以一种更加多元化的方式,将动漫,音乐,影视,等多种文化产品与其游戏相结合,将游戏与其在文娱产业不断扩大的影响力相结合,来减小其游戏产品的风险,减少其他成本,扩大其用户对于产品的回报率,将其游戏放入其泛娱乐的大框架之下,而不是作为一个单独的项目而存在。
说白了就是恰IP,通过运营其核心IP,来达成一种IP的持续增值,并且着力于长期IP价值的打造。
[后面会出一篇专门的文章分析腾讯的IP运营]
第一次写杂谈还请见谅,这篇将作为我这个杂谈系列的开篇,后续大概还有七八篇。
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