魂系难,大家都知道,但是魂系,不是这么个难法。
没玩多久,在村子下面下水道和骷髅打了一架印证了我的观点就出来评论了。
我不算硬核魂系,只通了魂三,只狼,不过死亡细胞,蔚蓝,空洞骑士,奥日两部,嗜血代码,都通关了,蔚蓝空洞奥日都是我最爱的作品。
以下均为个人看法。
首先,精力条太短了(格挡翻滚耗精太高)。
角色攻击距离相比boss短了太多,势必近身,贴着boss打,boss出招两种情况:
1.往前闪,但仍然距离很近,boss转身继续出招的话还是相同境地,似乎问题不大,但是翻滚的精力已经消耗,初期的精力条最多满足两次连续翻滚,也就是说,翻滚两次后必须拉开距离,回复精力(假设不是人人都能平A刀刀打铁,次次完美格挡),而拉开距离也就是向后闪,引出下一条。
2.往后闪,可以借机拉开距离回血回精,可惜翻滚距离也不长,通常闪不出boss攻击范围,躲了第一下,被第二下打中,诸如此类。
(以及boss动作快,玩家受击硬直长会被一套带走,挑飞滞空时间长却不能空中翻滚消除硬直,被挑飞就基本等死,等等都是问题)
玩家攻击不耗精,攻击速度快,玩家的攻击窗口就多,这会鼓励玩家进攻,boss攻击欲望强,攻击范围大,意味着从远处拉近距离风险高,也会鼓励玩家积极贴身进攻。但是精力条太短的限制,玩家在空精的时候必须退回来回复,(精力不足的提示也仅仅是本不显眼的精力条不显眼地抖一下,精力条放大,不足闪一下红色或许会好些)而这个空精来得并不慢甚至很快,太快,导致战斗节奏撕裂,玩家积极地想要进攻,boss招式也很好躲,但是频繁地空精会耗损玩家的进攻意志和折磨玩家。
魂系的难有精力管理,但太短的精力条没有精力管理一说。(而且魂系是有一点精力都可以翻滚,而只兔是必须消耗定量精力才能翻滚,更加剧了短精力条的影响)可以说,精力条拉长或者干脆不要精力条,玩家和boss打起来会爽很多,会接近空洞骑士的体验。
其次,游戏里的怪物全都是风灵月影宗的弟子吗?血条为什么那————————么长?墓穴大室的boss,魂三中有类似的一个开局精英怪,结晶蜥蜴(门前的"折返吧"属于明示了),无用之人出门敲个十下左右就能打死。凭什么我靠着两三滴血,还没有果粒橙,开局和它打了半天才掉了三分之一?凭什么?
下水道的骷髅,只是个小怪,为什么我打死他的时间够迟钝的他出两三次平A?我A个不会反抗的小虫子都要A个9下?
魂系真不是这样子难的啊,魂系的难从来不在数值,都是怪物的机制和不高的容错率,需要的是玩家从陌生到熟悉,学会正确的应对怪物的招式,而不是tnnd数值怪,10000血的boss拿10点伤害的小刀划拉一年。我真的哭笑不得。
再来,关于类似只狼的拼刀。
开局教程关于格挡的误导(对,只说了按住格挡,确实是误导,要么不做,要么做完),我没太明白。教程没说如何完美格挡,不完美格挡会消耗精力,完美格挡不会。
只狼中完美格挡的收益是很高的,兼具防御和进攻,而只兔中,完美格挡的反击相比boss浑厚的血量收益差了很多的同时,更低的血量和更难的回复方式也增加了风险,以及boss动作更快,格挡相关的判定帧应该更长提升容错,但并没有,最后不完美格挡的耗精给精力条的压力也很大。
(移动端的按键反馈也不及键盘和手柄)
减少了收益,增加了风险。
仅是如此还好,只能算难度增加,然而玩家血量太少,试错的空间也更小,大量的试错意味着大量的受伤,加上回血手段的缺乏,玩家不得不重复""见boss,过几招就死,再见boss,再死""的流程,然而死亡带来的挫败感很容易压过死亡获得的经验和教训,这是最关键的——只兔把玩家掌握游戏的曲线变得更陡峭了,玩家更容易感受到大量挫败感而感觉不到自己进步,被挫败感逼退。
这是我的看法。
最后,一些破坏沉浸感的细节和我觉得不成熟的设计。
拿戟和盾的松鼠,白条盾红条血我能理解,但是我从它背后打它为什么会打到它面前的盾?
我背对着敌人格挡却还能挡住攻击。
2D横版游戏里的跌落伤害是认真的吗,那么高的塔下楼真的需要台阶一级一级地走吗?
按键太多的ARPG,对手机端来说并不友好。
新手村NPC太多了,多到我一个都不愿意去交互只想出门砍怪。()
差不多就这些,说了挺多,没说优点是因为我觉得该夸的有人夸,说些不足更有意义,向一个人开发的作者致敬。
补充:
1.关于回血机制。
回血机制是要持续一段时间不受伤害慢慢恢复,并且如果一格没回满时受伤会直接清空。
boss攻击范围大,攻击欲望强,boss房也只有一个屏幕的大平地,玩家也很难与boss拉开距离。况且拉开距离慢慢等回血在快节奏的战斗中就是相当割裂的游戏行为。(看了下,回满一格血的时间能连续打出25次左右的平A)
作者可能设想的是玩家在熟练掌握平A拼刀和完美格挡后可以在和boss你来我往的过程中,即使受伤也能边打边回血。
但是却忽略了玩家的学习过程,一个boss的招式,从陌生到熟悉,再到能熟练的拼刀或者完美格挡。
(并且不同boss的经验是无法完全继承的,面对新的boss又要从头开始适应)
这期间,玩家要经历的死亡次数,大概已经足够劝退玩家了。
(哦对,拼刀也没教程,空洞骑士中也有平A拼刀系统,也没有任何教学,因为这并不是游戏核心机制,玩家并不依赖于这个系统来战斗,而只兔不行。)
简单来说,过短的精力条和血条(包括困难的回复方式),对比boss开挂的血量,只兔把新手玩家的容错率压得太低,学习成本堆的太高,到了玩家难以接受的程度。
作者可能会觉得:只兔中打过一个boss,玩家所耗费的时间和魂系中差不多。
玩家会觉得:只兔中打过一个boss死的次数,都够在魂系中打过好几个boss了。
魂系中,玩家的时间主要在和boss周旋找机会,失误然后去世(魂一表示大多数时间在去boss房的路上)。而只兔中,玩家和boss打声招呼就去世了。
2.关于跳跳乐。这估计是个大折磨。
首先,中途有怪,要求一口气到顶,中间没有安全屋之类的无怪供玩家休息的点。
其次,怪物大范围的攻击,攻击的大幅度击退,玩家在空中受击的长硬直且没有其他手段控制角色,以及掉落伤害。游戏的一套连招下来,玩家被怪物打中就基本回家。
最后,听说登顶了没保存点打boss。
空洞骑士:我有下劈上劈,有二段跳,有空中冲刺,有波可以滞空,有吼aoe清怪,有坠精准控制落点,有很长的血条,有保存点,没坠落伤害,没boss。
3.感想
游玩时间不长,只窥一斑。
这是类魂游戏吗?碎片化叙事?黑暗破败的世界观,高难度高死亡惩罚,弱引导(姑且算吧),好像魂的要素都差不多了(地图和关卡设计应该差不多吧)
但是只兔并没有给我类魂的感觉,剧情离散,他只是把剧情拆散了,战斗很难,但难得不像魂,引导说有有,说没有也没有,通过战斗获得成就感?我感觉很折磨,我感觉不是我菜,是游戏在搞我。
综上,从游戏设计上看,我并不认为只兔是一个类魂游戏(如果只兔目标是类魂游戏的话),或许不是完成度的问题,更多的可能在作者对魂系创作哲学,思想和理念的理解偏差上吧。
个人观点
以上,所谓"理不辨不明",更多思考在评论区。