随便聊聊这游戏后期玩法,顺便聊聊这波平衡

2022/10/15368 浏览综合
其实本来只想聊聊玩法的,字也都码好了,但是这波平衡出来了,顺便谈谈吧。总的来说这次平衡跟我想的差不多,武器同质化在某种意义上确实好平衡,后面也花了不少文字讲述这点。
但是这波更新我觉得很一般,这种设计师又来教玩家打游戏,让我再次感到无趣。
我为什么会愿意花精力玩这个游戏呢,很大程度因为官方发的“武器之后只有增强的”帖子。
曾经有个游戏叫“魔渊之刃”,他就是官方看到玩家发视频攻略,就开始削弱,那个游戏我玩了两个月,充了多少钱忘了,可能有个3000多吧,那游戏开始也没什么氪点,我把乱七八糟拉满也就那些。这么做的后果是什么呢,玩家开始不在论坛讨论了,发现好玩的强玩法就自己爽玩,那个游戏我什么流派都用的,后面我不想玩了也是因为平衡了半天,大部分武器都越打越慢。本质是因为设计新怪太慢所以只能削弱增加玩家花费的时间,这是一个游戏最愚蠢的做法。
再举个例子,lol卢娜组合,之前削弱了,娜美不能再完美契合卢锡安了。可是问题在于娜美本身就不太行了,除了卢锡安没有可搭配的ad,这里设计师有两条路,一条路让娜美可搭配的ad变多,一条路彻底删掉卢娜的可能,最后设计师选择了最粗暴的做法。注意我想说不是不能平衡,而是给玩家提供更多创造的可能,和彻底杜绝玩家创造力是两种概念。
回到这个游戏,举个例子,大剑拜年太强无脑,于是设计的做法有两种,一种是增加第二可能,甚至第三可能,他本可以把光单独一个红色流派就变成1命一种打法,6命一种打法,11命一种打法,而不是告诉玩家大剑就不该无脑拜年。你要说现在还能继续拜年,只是平衡,好的闪光弹也削弱了。
你说这不是设计者教玩家该如何使用武器吗?
这世界上没有一款游戏,是设计师比玩家更懂的,你说你更懂狩猎与动作格斗,屁嘞,热情玩家的想象力是无限的,所谓平衡只是在杀死玩家更多的可能。
后面的部分随便聊聊后期玩法,想法肯定有漏洞,可以讨论,但别挑刺。为什么想聊聊,因为目前后期约等于没有玩法,本身愿意谈谈想法也是希望这个游戏能更好玩。
首先现在的玩法不足到就不像个网游,打通了就没事干,觉得良心是因为这游戏不充钱也能通关,甚至争第一,但是核心问题反而就在这。
一般游戏都有氪金验证环节,比如爬塔,氪佬爬的高争排名拿奖励,这个游戏没有,也是可以的,但是很多人也能发现,白嫖验证环节也没有,那后期玩法太弱让人觉得良心和没氪点真的是个好事吗?
说到这,可以想想怪猎后期玩什么,其实也无聊,但是这个题材算单机里游玩时间长的那种了,因为确实动作天尊,换个武器相当于换个游戏继续玩也有意思。
但是这个游戏做不到,武器同质化严重都能看出来。
不得不说同质化也有好处,好做平衡,你看mmo新职业还有moba新英雄,缝合怪占了很多,不管什么类型的网游到了后期很难设计出非常好的,更多的是新东西变成了某种上位替代。
所以目前我的感受,如果继续同质化的话,武器平衡反而是个时间问题。(为了防杠,这里肯定是相对平衡,不是绝对平衡)
回到之前的问题,怪猎后期可以通过使用新武器新配装获得新体验,这个游戏能达到那种体验吗,明显达不到。
那后期该怎么做呢,其实我肯定也给不出来多完美的意见。所以开开脑洞随便谈谈。
首先这是款网游,一般来说,这种纯pve的网游,相比于提供规则类的网游,比如moba,大逃杀,玩家流失率要高的多。因为网游还是更注重乐趣,单机更注重体验,从乐趣来说,与人斗其乐无穷,像moba简直就是杀时间利器。
怪猎ol流失率就非常高,根本原因还是这个题材网游化之后,后期可重复游玩内容不足,那个游戏你说他氪金吗,真的还好,并不逼氪,唯一骗氪的就是时装,而且还原度还行,除了确实为了降低门槛比较简单,还有因为网游属性问题会存在肝。
所以想一下是不是跟现在狩猎时刻很像,难度不算太高,也想用时装卖钱,但是也比较肝,后期还是没有除了副本模式外的玩法,而且组队模式下都对近战不太友好。
讲道理怪猎ol都没成功的时装盈利方式这个游戏想实现,可能性极低,而且人家那时装确实好看。这个游戏时装,公正来说,原画还可以,建模是真的不行,很不行,很多时装武器跟被压扁了一样。比如说那个锤子大剑,本来挺好的创意,但是那个锤头你多看两眼感觉比锤柄大不了多少,当玩具类时装来看又不够Q,你哪怕是充气锤子也有明显的大小感。
说回正题,这种题材下,副本模式始终缺少重复刷的乐趣,因为一般的“验证环节”要么为了更快,竞速嘛,要么为了刷稀有装备与属性,而且基本都是两个目的结合,到后期肯定是越来越快。然而这个题材网游化的最大问题就在于做不到让出货有惊喜。
如果纯粹为了竞速的话,后面好像官方要搞直播竞速活动,但是怪猎ol也有啊,我记得叫天地争锋,还是赛季制的,事实证明这么搞也不算长久之计。纯为了竞速去玩,乐趣有限啊。
所以,说点结论性的想法,照着怪猎学,真的没前途,毕竟动作天尊,人家的乐趣点在于用不同武器打,重点是不同,而且卡普空真做不好网游,也有这个题材的问题,纯pve且基本没有复刷惊喜,太难做了。
单机就是想玩就玩,想放就放,玩就爆肝通关,但是你是网游啊。给重复游玩带来足够的正反馈才是最关键的。说白了,组队延迟高又怎样,你直接设定成携带英雄进组队不消耗心情,也能掉落三个额外材料,还能解决英雄心情的问题。所以奖励足够有价值才是网游最重要的一点,网游要的就是实在的回报,你单机打半天给了个没什么用的道具,备注有开发者的小彩蛋让人会心一笑,网游打半天给了个垃圾然后备注了一段笑话,能让人瞬间删游戏。(当然单机肯定也要回报,但是可接受程度完全不一样)
后期可玩性的问题,可以把低级掉落物做成类似天赋树的东西,提交大量材料激活天赋,这种玩法就是重度肝。也可以把装备系统做得更有趣,比如功能套装而不是数值套装
这个纯数值装备真的很挫,现在就两种,暴击流和易伤。那假设我再开发个流派,奶鼓英雄流,高命红双剑或者棍子,因为频率高不容易丢伤害,符石可以把没人用的生命,防御,抗性,体力用起来,因为英雄是很能抗的,九命鼓只要英雄不一下死很快能奶回来。
这个流派也值得钻研,也有意思,但是呢?我有更好的数值装备换不换,怎么都得换,因为数值更好,硬差距,更别说暴击流易伤流了。
那走怪猎的配装行不行,也不是不行,就是深度不够看,对网游来说还是太过简单了。
那为什么不直接搞功能装备呢,比如矛说是刮痧,但是破位比较好,那搞个破位套,两件套提升破位能力,五件套破位造成一次伤害也行啊。这样一来五件套对矛是非常好的,两件套其他武器也有可能会拿来搭配。
但是前面也提了,同质化好平衡,你像暗黑哪个赛季能让每个职业平衡。套装效果没那么好做。这里再提一下lol,神话版本真的很烂,设计师想教玩家打游戏,但是扼杀了玩家所有的创造力,让所有英雄第一件基本只能出神话,再依靠战士神话来平衡所有战士,这就是很偷懒的做法。唯一的好处是省事,只需要变动装备数值就可以解决大部分的平衡问题,不得不承认,moba能想到用这种方法平衡,也挺鬼才的。
所以最后打字到这,最后大概率两种可能,一种是后期还是数值装备的循环,如果是这样的话,无论boss设计的多好玩,可能都是走怪猎ol的老路,那个游戏玩家流失率真的很高,而且回归率也出奇的低,也是那个时候我发现这个题材还真是那种弃了很难捡起来的。(也不是说boss好玩不重要,但是网游吧,每个游戏都一样,大家都喜欢开荒,但是一旦进入复刷期,没有最够的乐趣与惊喜就容易无聊)原神那个就很省事,只存在理论毕业可能的刷刷刷,但原神偷懒是因为人家二次元占大头。
还有一种可能就看游戏制作者能不能拿出来一个系统或者几个系统去让玩家搭配自己的狩猎方式了。也不一定要像我说的天赋树或者功能装备,把守护丰富起来也行。但是最好给人抉择的可能,数值总归是有唯一解的,
6
13