假金平衡
首先不得不说,这次的更新体验提升很大,一键收菜非常舒服,2倍速十分舒服,自动战斗有点搞笑不过想想也能理解,毕竟手动废了九牛二虎之力墨迹过去的战斗,你指望AI给你AAA过去,不太现实,要是真实现了,不就代表自己是个弱智了。。。至于大家呼声那么高的扫荡功能,制作人前所未有的坚定,有自己的“坚持”我就不说啥了,回想一下,能在目前这个手游环境里做这样一款暗黑克苏鲁风格的游戏,本身就肯定是一个不随大流的怪胎,既然是怪胎,有些奇怪的坚持就完全可以理解了。只是希望最后不要因为这个导致游戏流失,毕竟玩了这么多天,越来越喜欢这游戏了。
回归正题,从目前来看,真金和假金的核心升级材料的分离,资源的不兼容,以及各种后续副本的限制要求,加上打到第三章,假金各种材料的低成本获取,不难看出,制作人对真假金的定位大概就是英雄+小兵的定位,纯土豪你养全真金,花钱就完事,一般人需要培养一定数量的假金作为填充和阵容补缺。可以看出制作人对假金小兵的设计上是有思路的,但是实际的游戏过程,一些设计的脱节导致T1和TX档的差别非常之大,有用的,非常有用,没用的非常没有,感觉并没有达到设计者的思路和需求。我除了鹫龙骑以外,其他人物基本都起了一个试了下,不行的就拿去狗粮了,关于兵种的平衡和作用问题想谈谈自己的看法。
1、人类步兵剑系四个兵种首先攻击系两个看得出一个是侧重打连击,一个是侧重打反击,连击系的轻步就不说了,里斯和元帅身上都有他的基础影子。单体爆发功能。而侧重打反击的剑步兵个人觉得设计的就显得过于保守,既然是反击系,就要让敌人选择攻击他的时候产生一定的畏惧,个人觉得后发制人可以加入攻防两端口的BUFF,而不是仅仅一个增伤DUFF。攻击型的步兵,身板有多脆,不用说了,既然你想让他挨打以后揍人狠,至少不能被人一个集火就秒了吧。其次,压制之刃的触发条件实在是苛刻,你想象一下,单体爆发能力不如轻步,你的剑步兵如何才能在身板如此脆,又没有秒杀能力的情况下,去击杀对面,击杀对面才增加反击次数,一场战斗中几乎不可能出现。建议两种思路,一种是几率格挡减伤后反击增加,一种是使用后1-2回合BUFF实现可以被驱散。这样使得剑步的反击套路更加可靠稳定。至于两个防御型步兵就不多说了,看设计的思路,一个是硬抗够硬,一个是具有换位救人的功能性。硬抗的守卫者没啥好说的,但是这个换位功能性的捍卫者就很尴尬,1格的移动,几乎达不到战略需求。如果说所有重装都是这个尿性,那就算了个球,你偏偏来个统帅,就是不解释两格移动,直接导致这俩货屁用没有,只能在极少的情况下,比如教堂禁步行,有上场机会。既然统帅的两格移动存在,个人建议要适当放宽重装的两格移动限制,比如重装阵型改为2人触发,比如重装专属的增加移动药剂。这样捍卫者才有可能有救人操作空间,否则就是个乌龟脑袋傻子乌龟阵角落挨打。
2、人类枪系,强袭者和强袭骑士非常有特点,大家只看到了强袭骑士的强势,很多人忽略了强袭者。我觉得强袭者从功能性上说是设计的非常成功的一个角色。关键词是兼顾性,可远打,可近战反击,可骗反击,可骗援护,可打双人。但是问题出在两个重装,首先是重铠卫士,又没攻击,防御也就是物理防御,虽然有分摊,但是效果明显不如两个剑盾,他存在的价值是什么?从技能设计看,应该也是减伤,保护人,既然有稳定的击退,建议大大方方给囚困一个定身一回合的效果,而不仅仅是防止再移动,我打的到你,你打不到我,给自身辅助一口喘息的机会,一回合以后技能好了,格局变了。是不是更有变化一点呢?而重铠骑士我就真的看不懂这玩意有啥用,移动一般,技能一般,功能一般,冲撞和制约击又没有任何关联性,制约击甚至只能制约对面30%几率,看看隔壁狼骑的攻击缴械,弱的简直没谱。重骑兵的设定到底是攻击还是保护还是功能,还是攻防兼备,我觉得是不清晰的。如果在移动能力是两格的基础上,把冲撞距离增加为2格会不会有新的好玩的东西出现呢?
3、斧系步兵,这四个兽人先说防御型两位,巨山偏功能性,铁兽偏功能和防御均衡,巨山相比较铁兽来说实际用起来差太远了,一个技能拉一格,一个技能拉两格,看起来具有非常可操作性的战术底子,但是问题还是,这货只有1格移动啊,去哪拉人进埋伏圈?你有功夫布置埋伏圈,不如安静的等敌人过来,统帅援护得了,铁兽就要强的多,拉人、定身、回血加防,一看定位就非常明确就是找你单挑的。建议巨山适当降低防御能力,增加为2格移动和适当的攻击力,这样就能成为一个颇具威胁的后排杀手。攻击型的两位更是毫无存在感,感觉想设计成越战越勇和丝血反杀的狂战士,可以参考下很多游戏这种类型角色的设计,一般都会有里斯的那种奖励机制,击杀回血,或者丝血锁血一次等等,30%的血,才提高30%的伤害,血量低80%才有60%的增伤。基本就是狂一个回合,然后就扑街。。。。这谁用啊。。。。另外狂战士明明设计了对抗治疗的能力,又比起感染差十万条街。。。如果是我打对面强治疗,只需要毒术士配水药就完事了。。。要这玩意有啥用。建议这么几个思路,增加DUBUFF被攻击回血或者弱锁血(XX%血量以下,双抗提升之类的,或者受伤转DOT),两个战士合并算了把,设计一个够狂的近战纯粹输出,我相信很多场合都能用得到他。
4、狼骑,感觉设计的核心就是缴械限制攻击和反击,但是飓风和堡垒的差异化并不明显,也就,一个能打一点一个能抗一点,针对枪的增伤设定这是独一份的克制强化,没有强势的枪,就没有他的空间,适用面太小了,感觉是为了针对强势的枪骑和列席们,但是好像又针对不上,你针对他们应该把狂战的断筋拿过来啊,建议可以考虑缴械针对骑行单位100%实施,或者把断筋拿过来给他。做一个骑兵针对点。是不是会更好?
5、两种4类的飞行兵。天马勇士有明确的魔防定位以外,其他没有啥特色,总体感觉就是杀伤力不强,挨打没有任何优势,却有巨大的劣势。进攻端疲软,防守端,对面有一个射手,就得乖乖做人。建议统一增加防守端能力,要么近战在起飞状态下无法攻击,要么起飞状态下近战闪避提升30-50%,作为一个克制近战被远程克制的存在,这样在很多战斗中都会有出场的机会,你进攻端平平,防守端只有弱的地方没有强的地方,3格移动和飞越地形也就是快点送死便利点。实在不明白作用何在。
6、6个弓箭手,人类四个我觉得各有各的特色,也各有各的特点,无论是弓骑的机动能力,游骑的机动加高伤,鹰眼的超远射程,神箭手的连击筛子,各有各的特点,问题是精灵的两位,这个近战技能的设定,实在让人懵逼,目前看只有远程对打的时候防止反击还算有点用,你一个脆皮,干嘛?在自身毫无防守能力的情况下冲到近战面前,摸他一下然后被一刀剁了?建议如果是定位弓手对打优势,近战技能至少可以两格闪现,才有意义,又或者是远近都可的,开启某个近战技能后至少短暂的获得近战反击的能力又或者近战防御能力,否则这种设定就是个笑话。
法师系列和奶系列就不说了,虽然各有各的特殊,法师是但是一个火胖子把他们全部秒杀了,奶是一个夜莺也全秒杀了,只有惩罚者一枝独秀有点用处,元素反应听说制作人有很多新想法,就看怎么实施吧。
最后想说,就是一些偶尔冒出来的想法,可能里面会有更多致命的缺陷,希望能给制作人提供点灵感就完事了,大家看看笑笑就完事了,要论,那就是你说的都是对的。我说的都是错的。
最后的最后,还想吐槽一件事,虽然制作人有个性是一件好事,毕竟正因为有个性才能设计出如此别出心裁的游戏,但是玩家长草期的游戏时间成本必须是考虑的问题,一个游戏再怎么有热度,玩的人过了新鲜期能继续玩下去,无非是有更多新鲜的东西抑或是养成成长的成就感。新鲜的东西多难啊,养成属性是保留玩家的一个基本套路,你游设计了这么深的养成体系,却指望玩家日复一日年复一年的花高时间成本去完成。本身就是危险的想法。麻烦慎重考虑。