理性讨论狩猎各方面或者未来的方向

修改于2022/10/16166 浏览建议及反馈
先声明
请理性讨论
阴阳怪气、脏话连篇的回复请先整理好自己的情绪再来这下面一起参与讨论,我能理解你有情绪、有脾气,烦请自行整理好,不要做情绪的奴隶。
此帖不讨论抄袭、模仿等等与此类似的话题,我就这么说一句,天下秀才是一家,你抄我来我抄他,各行各业都是。
最后
大家畅所欲言吧
以上
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我先来说说我的一些想法,首先我是杂食动物,从开始接触游戏以来各类游戏雨露均沾,其中狩猎游戏第一次接触是大学手机上的p2g,当时苹果可以下载,好家伙,一下就给迷上了,玩了很长一段时间,后来不知道什么原因下架了,再也没在手机上玩到过这类游戏。于是乎大学毕业了,开始当社畜以后真的没办法重度体验任何一款3A,买了都放着,一点没时间去玩了,手机游戏成为我热爱游戏最后的倔强,再加上现在结婚了,时间割裂相当严重,只能用有限的时间来满足自己。
我工作长期处于农业行业某国企投资发展部,平时做行业规划、项目前期工作和投后管理,所以行业不同,我只能提一些各行业相通的建议和方向上的建议,以下皆为个人观点,抛砖引玉,屁哥你们项目组要是觉得我的、或者帖子下面大家的想法有用你们也可以想一想,没用扔一边就行。
之所以前面介绍了我自己的经历,是因为游戏本身也是一个项目,项目是要挣钱的,既然要挣钱,核心就要抓住受众群体,受众群体里面必须要区分核心用户,就像我自己所处行业的核心用户是渠道商一样,手游的核心用户就是时间不多但愿意长期付费的群体,这是稳定收入的来源,这里提个问题,我确实没明白你们是想做魂系吸引喜欢怪猎、讨鬼这类高难度动作游戏却没时间玩的群体,还是降低难度除他们以外吸收更多新鲜第一次接触此类游戏的受众群体。
一、关于游戏受众群体留存:
1.稳定一点的就是先吸引一批稳定付费率高的群体作为基本盘,再去扩大受众留存率范围,不然很容易步子迈的太大扯着那啥,说简单点就是前期战略不要采取兼顾。2.降低难度广泛吸引受众群体,后期通过更新的内容区分群体做对应的游玩体验。(题外话,我这类人,时间不多,工资也一般,喜欢这类游戏,愿意每月稳定付费)
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