致官方(屁哥速来)
2022/10/19373 浏览建议及反馈
本人非内测玩家,游戏内测时期做了哪些宣传也并不了解 。只是作为多年怪猎玩家,我认为狩猎在武器套路上提出招式流派是个很不错的创意。但是英雄命星强度解锁招式数量,这个按照常规思维不太算是个正确的选择,何况还和最关键的氪金强度挂钩,作为游戏公司用这一点赚钱,虽然不太可取,但是可以理解。我个人根据目前玩家的反馈,大概梳理了一下游戏应该优化的方向,并且认为贵公司的测试小组在游戏内容的测试上存在很低的测效性。
首先作为狩猎单机向游戏,真的需要在武器伤害数值平衡上大做文章吗?此类游戏,武器招式的合理性恐怕远比目前玩家所追求的数据高低更重要,所谓的合理性,是招式在实战中能否有一个正面反馈,创造不错的玩法思路来决定,而并非单纯的靠单个招式数据决定战斗的全程基调。只要明确这点,改动方向的容易多了。要做到这一点确实需要测试员付出大量游戏时间才能做到取舍的。
就战斗过程而言,击杀效率(速杀)是一种追求,但并不是核心,所以数据高低先放一边,重点我们先讲武器招式合理问题。本人武器体验有限,目前常用武器只有太刀、大剑、战矛、战鼓。
先从单个武器的招式分支流派强度出发,白紫红三种是否需要有非常大的伤害跨度,如果当初开发走向明确红命英雄就是要提升强度,那我的建议是直接删除紫色分支,直接和基础合并,紫命英雄扩展基础流派新招式,这样就不会让基础显得过于弱,也让紫色线不用处在不上不下拥有红命英雄过后几乎不用的尴尬局面,强度上有红命系的80%-85%就行,属于正常阈值,玩法上更偏向于有趣,这样开发组自然就不用纠结白紫红的强度问题了。如果后续项目组有心开发新的单个武器招式流派,就直接开设新的红色流派分支即可。
重点:接着就是红命英雄扩展招式在实战中的粘性问题
我认为,这种像DMC一样学习招式扩展的系统,必须遵守起手+连段+终结技三个阶段的原则,才是红命英雄命星强化招式获取的正向反馈。并且后续版本,官方明确会取消无敌效果,那么在终结技这一块所有武器终结技都必须带上霸体效果才是最优解,远程除外。
首先分析太刀
一阶段一命起手飞空出新招这没问题,但是二阶段六命直接给到断水这样的终结技,它作为收招型的杀招出现在二阶段这不合理。因为玩家六命以后完全可以放弃后续招式,循环飞空断水就行了,对于高命的新增招式说白了不用也罢。我认为想改进的方案就是把六命的断水直接放到十一命,作为最终获取的终结技杀招,然后在蜉蝣切连段里面新增一个安全招,2飞空2以后再接一个回避3。招式动作是,长按3直接快速垂直落下或者单击3下落中挥刀水平旋转一圈 这俩都是可取之招,数值常规就行。这样改重在六命存在一个空中落地安全招,没有爆发输出但是安全,并且能快速结束飞空状态,进入陆地连招循环,这也算是一命以后六命一个大提升。然后9命无须更改,增加飞空连段的同时保留新增的回避3安全招,最后十一命加入断水终结技带霸体,这样就能实现一个完整的连招套路循环,玩家在空中可以自主的在安全招和杀招之间作抉择。
第二个分析大剑
大剑的争议是真蓄在实战中的实用性,而不是真蓄数据强度的问题。首先大剑真蓄作为大杀招本身放在11命没什么问题,但是大剑因为出招慢的原因,有区别于其他快速出招的武器,真蓄作为杀招在实战中表现非常糟糕,所以把它当作终结技放在十一命就非常不可取。在此游戏中因为有安全招的存在,真蓄的高风险高收益并不不出彩,虽然在MH中真蓄的强度非常高,但是你不能照搬,因为MH的大剑铁山靠和真蓄,有削耐打高硬直等特效加持,所以输出反馈非常好。然而在本作中你既有三蓄又有真蓄,本身在输出套路上就重叠,也没有其他隐性的削耐等BUFF加持,所以与其死磕纠结真蓄和三蓄如何增强,不如直接降低门槛,放弃真蓄。我认为最好的思路就是把真蓄放入紫命线,从流派合理性上,可以同时拥有移动三蓄和移动真蓄,两种招式强度一样,不管是拖地斩接三蓄还是搏命真蓄,至少都是在一个流派里,这也是蓄力流的坚持和底线,而不是放入体术流显得不伦不类。
其次是体术红命流派,这流派分支明显主打的是灵活多变,用体力快,回体力也快,需要思考的也就是起手连段和终结技的关联。可以修改为一命本身的体力恢复3存在,把舞月下放,这样虽然缺少了输出新招,但是可以把力量线的毁灭直接拿过来,依照新连招3+2+2的方式,而不是2+2+2。3以后直接2大回环(消耗体力),在按2释放毁灭(消耗体力),并且给终结技加个小霸体,这个强度放在1命不过分,顺便把陨星的3+2改成长按施放。另外,因为舞月和陨星刚好一个是横斩,一个是纵斩,把这两个拆开,六命是舞月的横斩,5连以后创新一个带小霸体的终结技,玩家可以选择使用舞月以后接安全回斩也可以使用舞月接新的终结技。九命是陨星的纵斩,直接用,终结技加个小霸体。十一命给日轮,日轮属于大剑少有的对空招,强度上减少点体力消耗,带小霸体就行了。这样依旧贯彻了巨剑的高风险高收益,就是给终结技都加上小霸体,拿血换输出的打法。至于大剑本身官方就设计了这么多的招式,强度上循循渐进就行了,因为每种终结技都有自己的作用,这么一看官方给大剑的爱也是太多了,玩法是真的多。毁灭属于用不上的终结技,如果新增舞月终结技,用法未知,陨星的拜年就不多说了,日轮对空破翅膀。
双剑和回旋镖没怎么玩 暂时不发表意见 然后是鼓锤
作为游戏唯一的辅助武器,特色就是主攻或者主辅, 目前把战斗线定性为紫色流派分支,万一以后想加强战斗流,这个紫命操作是不是把自己堵死了,除非官方不想出新的红英雄。修改思路也很简单,把基础和紫命线融合,锤形态的振柄演奏加入基础,解锁紫命英雄增加后续防御追奏
(锤形态有很大的发挥空间和改造空间,这边就不细说了)
红命线因为锤形态的振柄演奏加入到了基础里面自然得到保留,所以变相的就加强了红命强度可奶可输出,并且现阶段锤形态招式自带霸体,虽然没写但是确实存在,还是很可观的。
战矛的强度目前来说是合理的,小幅增强不影响体验,红命英雄加入自动锁定就是最大的提升很合理。基础和紫命融合,桶子作为附加趣味流派。
另外就是两个限定武器,我只想说,赶紧把紫命英雄的招式做出来吧,然后想想基础和紫命如何融合。
先说棍子,棍子和太刀飞空一样,同样是在天上的起手连段终结技的问题。
一命现版本官方直接给的3+1+1的完整套路,高命的新招就可有可无了,都说1命棍子就能玩,就是这个意思,知道终结技带来的反馈有多重要了吧。所以一命棍子只能修改为3+1或者3+2就行了。六命新增一个快速落地安全招或者小输出落地招,和太刀一个思路。九命增加连段配合安全招。十一命增加终结技。
唐刀没什么问题,就是看以后全面取消无敌以后,十一命终结技添加落地霸体就行了。
致官方一些话
真正的怪猎玩家不会喷这游戏,甚至觉得在手机上能玩一个像样的怪猎游戏是件特别快乐的事,不管你们是否是借鉴或者偷学,只要质量过硬,好好做,我作为怪猎玩家,月卡肯定是会一直氪着走,虽然第一期的通行证我也氪了,但是说实话奖励不太够看。你们做这个游戏我认为本身就有别于市面上的骗氪游戏,受众主要针对怪猎群体,至于没接触过此类游戏的玩家,大概都没什么立场,都是见风使舵罢了。另一方面数据上不太好看这个是无法避免的,但是我认为持续运营,你们应该还是赚的,如果最初真的想一口吃成胖子我相信游戏里的大多数内容也不会这么良心了。至于评论区的各种WY串子,就当看个笑,我也不用说另外某个游戏的好坏,懂得都懂。
最后祝狩猎时刻越来越好。