关于卡牌上可优化的缺点
2022/10/19275 浏览魔渊建言官
(1)标签不够细致、重复率多,功能性差。
比如什么居合+节能在大剑看来还是挺容易懂得,但是搞个雷霆震击+闪避,很多职业都有雷霆震击,你这个只能双刀用。标签就不怎么合理了。
大剑命中中毒目标回蓝,升星显示无加成。是不是bug。
重复率:通用技能冷却、专属技能冷却、杀敌回蓝、造成伤害回蓝。通用节能、专属节能。
乍一看选择很多,实际上就是影响下坑体验差的一大罪魁祸首。
特别是专属冷却和通用节能、这两个卡选了基本上没啥感觉。
我的建议是:通用冷却、节能做成蓝卡、(要么节能冷却合并为一张卡,让它有应有的价值)
专属某个技能的冷却、蓝耗降低和命中回蓝主要还是面对boos单位提升输出频率。而杀敌回蓝主要是面对小怪提升技能衔接性,利于保证血量状态。
这就里的问题有两个:
首先冷却、节能、回蓝,这组合起来就三个卡了,而且都是为了一个目的,建议还是节能冷却合并。
其次搭配体验、在大多数玩家伤害欠缺时4个技能最少两个输出技能的情况下,核心技能两个伤害卡、一个优化卡。次核心一个伤害卡、再加通用节能、冷却。专属6张回蓝、冷却、节能卡。
按一般玩家来说,只拿到一张比较核心专属卡的情况下。优先另外同类型的核心,和这个专属的搭配。
设计的时候可能说,刷不到对应的专属可以有更多的选择。
重点:你们有没有想过这种设计并不是更多的选择,而是让玩家选择吊在一棵树上。消减这些卡牌数量选择更多的技能搭配是有必要的。
(2)游戏卡牌化
我是不相信一个游戏的制作人会想着把一个游戏反向做成卡牌。
但是现阶段人物伤害已经完全和卡牌挂钩了。或许你们只是想把卡牌当做套装的代替品,用来优化数据甸余问题。
但是如果不赚钱靠肝的话是没有问题的,一旦与氪金挂钩。
就会跟属性挂钩、跟属性挂钩就影响强度。
现阶段还只是氪的问题,后面呢?
你说我就赚一笔,只开发功能性的。
(说这话都是屁话,前脚给骂完,后脚还不赚钱。可能吗?这钱肯定会赚,跑不了。赚钱嘛,不寒碜。)
做不做新卡牌?旧卡牌淘汰嘛?新卡牌强度提不提?
今天提,明天提。出一套淘汰一套。
交易功能的预告就是确定了,卡牌必氪。但是抬欧皇一手。彻底放弃了白嫖流肝帝。
咳咳(换上敌军的衣服):其实游戏就应该这样,欧皇才几个白嫖就白嫖了。他也不是天天欧,总有机会挣他一笔。那种又肝又白嫖的最讨厌了,天天从早到晚的占用我服务器资源,还不充钱。还整天嚷嚷着要体验感,发福利没句好话。出个小bug骂一天。一年到头我没挣你几个钱就不说了,天天挨骂谁受得了?你说我游戏卡、机制不成熟我也认了。自己非也来骂,我这赛季不忍了。搞得就是你们。
说句玩笑话(不是心里话哦):本来是一个氪第一,肝第二,又肝又氪天花板的游戏类型。我有个顶好的想法我们这样,把肝的人逼走。那这游戏不就剩下氪的大佬了嘛。
迟早就是卡牌游戏:卡牌决定伤害就是最大的败笔,装备没花钱你砍就砍了。卡牌到时候怎么砍?我也不是制作人,不清楚怎么改变这种结局。本着不会就参考(抄)的原则。看看别人怎么做的:1.卖半成品低属性,玩家肝经验养成成品、2.阉割版服务不同层级、3.这些都没用,改变不了一个卡牌游戏的本质。
(3)关于卡牌游戏的优化建议
还有很多功能类型的卡牌还没有。但是比较需求的。
关联类卡牌。
类似近战法师甘道夫、法转物理、魔战士、法坦。实际上是非常受欢迎的职业,主要是均衡,调和,反差的感觉。
如果新开发职业方面走肯定是一步好棋。
为什么说到这些,因为我认为缺的就是调和类卡牌。类似法转、魔战。
类似的烈焰剑系列卡牌。普攻附带法术就很香。而且开发一套,等于职业翻一倍多。
魔枪、魔坦、魔弓、法刺。
魔战:将法术注入武器提升武器锋利。法术加成按15:1的比例转化为穿甲属性。每300智力10%的转化加成。
魔刺
1.闪现:提供一个闪现技能,所有技能蓝量消耗提升10%。
2.丛刃:闪现后下三次攻击,攻速提升180%
3.疾跑:提供一个疾跑技能,疾跑期间攻击消耗5点法力。并额外附加暗影伤害(受智力属性加成)
4.汲元:每移动1米获得印记,最多一层。技能、普攻对怪物造成伤害添加标记,每个单位最多叠加三层。对标记目标造成普攻伤害时提供额外一次风属性伤害和移速(沾之即退,灵活飘逸)
5.风行:经过风眼后,提升少量基础移速。获得风行状态:无视单位体积碰撞。(风属性:有概率扰乱魔物的魔气,在魔物脚下形成风眼。魔物越强大,几率越高)
6.后跃射击:获得技能后跃射击,物理伤害降低20%。使用技能攻速每秒提升10%持续6秒,最多30%,并提供1秒30%移速。
7.自然法刃:1秒内同时打出998以上的两种属性伤害,进行一次普攻判定。(多种判定结果:风助火势、冰风刺骨、风卷雷鸣、风光无限、阴风蚀心)
法坦
元素盾:受到获得只能抵挡元素伤害的护盾。护盾值由抗性总合的6‰,每200智力提升10%护盾效果
免疫冰冻,但是受到冰冻时间×66的冰伤害。
电环:以自身为中心形成一个拉扯魔物的电环,外圈只有控制没有伤害,内圈吸引仇恨,造成伤害。(可以通过改造以前弓箭的技能实现)
保护:降低50%武器伤害加成,提供20%护盾值加成。最高的元素抗性提升0.3×智力、
法术激荡:受到法术类范围伤害以自身为中心形成法术爆炸伤害为初始伤害的110%、每300智力属性提升10%伤害加成。
愤怒元素:法术伤害提升30%,但是会对自身造成同样的伤害效果。
元素妙用:获得判定最高抗性,获得对应效果。
提供冰抗属性适应的格挡值
圣光抗性适应的生命回复
暗影抗性适应的闪避
火焰抗性适应的最大生命值
闪电抗性适应的移动速度
魔能装甲:提供护甲×0.4%的全部抗性
个人原因的话:只有一点,就是双刀不够飘逸。
飘逸的奥义是什么:
首先:一定要跑的快,a的快。伤害是次中之次
其次:打击特效不能太足,不要溅射、中毒、流血。俗气,阴险。武器幽光流影,走路带一点拖尾。后跃结束移动用几帧后跃状态的模型画面。
说白了前摇要低,全加到后摇上去。僵直摆poss。
终极重点:操作不好会出糗!正所谓提升不如对此,有人玩的糗,才有更帅的说法。
次重点:终极技能过程只放技能音效。短暂禁止游戏音效(怪物、环境、打击等)
例子:以大剑的蓄力普攻居合为例子。要是我设计就是,改成长按可以调整方向,松开瞬间冲刺对一条直线造成伤害。结束后陷入1-2秒换气状态,移速降低。期间受到控制会被击倒。
(4)卡池(这算是完全自己的看法,不予理会就好)
我希望一张金卡,配两紫卡就能成为一个流派。深渊卡池多设计几张通用类蓝卡(阉割版紫卡)
两张金卡,4张紫卡。做两个普通流派,或者一个极限流派。(就像空波叠刃就不错啊,毒爆斩杀是什么鬼东西。压制和斩杀配合有多笨重啊。你跳砍流血不好吗。撕裂20蓝哪个大剑玩得起。根本就不合理,要不出来的套路该改。)
作为金卡,拿到一张好歹都配点紫卡。能玩个核心
就像斩杀,本身不费蓝,配个撕裂。把中毒换成流血。
你说撕裂自带流血不好配卡。那把压制毒卡配成撕裂中毒也可以嘛。
中毒回蓝,压制回蓝算是重复卡了。
设计的时候本身就是撕裂中毒更加合理,也好配卡。
撕裂提供3秒普攻增强。能当金卡?
真实数据来算
初始阶段,20蓝只能砍最多三刀。
一刀提供60%伤害,但是20蓝。算180%武器伤害提供给23刀。伤害加成收益不到8%
居合阶段:第一段速砍两段、就达到150‰
我算攻速是一阶段三倍、也就是9刀540%+270%攻击收益,达到810%权当怪能站那让我砍满。平均收益是9‰
消耗20蓝,居合一刀耗2点,回1点。也就是少了20刀收益、有空波损失的伤害更多,剑气不算普攻伤害。我的居合损失伤害达到20×50%=1000%
屠魔更不用说了,配了屠魔卡。20蓝相当于少了十多二十秒输出,就算是有溢出蓝来用撕裂。增伤屠魔三秒能飞2次,扣掉蓄力也就9刀差不多,一刀伤害收益是310‰。撕裂金卡收益可以达到18%还损失了蓝。
紫卡普攻强化都直接加10%,撕裂金卡数值必 有问题。
如果说想提升爆发,那就直接提,撕裂后下次普攻伤害提升290%(居合损失1000、撕裂提升810。)
按屠魔全算下次攻击提升828‰的伤害(损失33段伤害合计9900、撕裂提升1620)
两者折中,得提升下次攻击550%才合理。
要么降成紫卡算了。
改成撕裂50蓝以下不耗蓝,提升一次普攻增伤。配流血增伤卡。加斩杀金卡组个普攻斩杀流派也不错。
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