又是“最难”的一年?游戏公司股价都跌掉多少了

2022/10/191 万浏览综合
抢人、令人艳羡的年终奖,厂商们踌躇满志地立项,这是曾经意气风发的游戏行业。
排着队想要进入门槛的人就像是窑厂里刚烧出来的砖,带着滚烫的热气,被整齐地码成垛,然后砌成高墙。
直到一阵现实的风吹凉了这股热气。
降薪、大刀阔斧地砍裁员,宣布退市再到惨淡离场。在过去的一年里,我们曾读过不少所谓“CEO的信”,热忱的文字背后难掩资金链断裂以及变卖资产的那份苍凉。
游戏行业似乎不太好过了。
身处游戏行业的人们对此后知后觉,但资本市场的数字却提前昭示了这一切。
我们统计了63家上市游戏公司的股价(10月14日开盘价),对比2022年第一天开盘的数字,仅有6家公司股价走高,除去部分压缩游戏业务的厂商,仅恺英网络、冰川网络与禅游科技的股价实现了增长。
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如果将时间线拉长,将对比的数据从今年初的开盘股价换成近一年内的最低股价,会发现虽然大部分公司的股价有所增长,但涨幅却并不乐观。腾讯的股价仅上涨了0.56%,IGG股价的涨幅也仅有1.73%,网易的涨幅在2.77%,而B站的涨幅则在3.26%。
当对比数据换成股价峰值,将会得到更惨烈的结果。比如哔哩哔哩(下称B站),就经历从每股1052港元到如今95.1港元每股的暴跌。B站以外,诸如IGG、神州泰岳、心动等公司的降幅也超过了80%,令人唏嘘。
接下来,本文将分别从2022开盘股价、上市后峰值股价,以及当下股价三个维度出发,对63家上市游戏公司的情况进行统计。
有的公司上市多年,股价兜兜转转走高再降低,似乎浪费了好几年的光阴;有的公司蛰伏良久,股价多少有点势如破竹的意思;但更多公司正在经历“倒春寒”,处在刚从低谷走出来,还没缓过劲儿的状态。
2022还剩2个月不到,天上的太阳逐渐变得空有亮度但没有温度,但还是希望大家能够尽量稳住现有的局面,积蓄能量,把握好有可能的每块跳板。
01
对比2022年开盘
63家公司仅5家股价上涨
在本次统计的63家上市游戏公司中,仅有6家厂商在2022开盘价的基础上实现了增长。
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按照涨幅排序分别是盛讯达、冰川网络、禅游科技、中科云网、华清飞扬与恺英网络。还有略微特别的北纬科技,因为他们10月14日的股价与今年的开盘价一致,环境不太好的时候,没变也算是增长。
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盛讯达虽然以超60%的涨幅位于63家上市游戏公司之首,但结合中报披露的信息看,游戏业务并非主要增长点,毕竟上半年他们在这一领域的营收刚刚超过3000万,同比减少超10%,反倒是互联网直播带货业务做得有声有色,营收同比增长超70%。
冰川网络的表现无需多言,凭借将超休闲玩法与放置卡牌融合的套路,他们在国内外都取得了不错的效果。《X-HERO》近期于海外的表现更是节节攀升,公司也首次进入Sensor Tower统计的收入TOP30榜单之列,带动公司股价走高也是理所当然。
得益于疫情期间抓住机会开拓市场,专精于棋牌领域的禅游科技也做得有声有色,营收走高带动股价提升。恺英网络的表现也算亮眼,仅就上半年营收看,凭借在“传奇”领域的多年积累,加上高效的推广手段与优质的长线运营,他们成功跻身A股前列。
不过实现增长的厂商毕竟还是少数,股价下跌才是常态,对比今年的开盘价,共有13家厂商股价降幅超50%。
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其中,B站以73.58%的降幅成为股价贬值最夸张的厂商。但B站的这份惨淡并不出人意料,他们专精的二次元手游在近期热度下降明显,而新开拓的独游版块距离变现又还有一段距离。
再加上中报数据整体表现不佳,拳头产品《命运冠位指定》周年庆节点处在9月,未能体现在财报中,资本市场对其信心走低也可以理解。不过近期B站倒是在日本与国内均拿出了多款质量尚可的二次元手游,或许能够扭转现状。
祖龙娱乐以接近70%的股价跌幅仅次于B站,年初开盘时每股报8.66港元,现如今每股仅有2.61港元,可见蒸发市值的夸张程度。
4月左右,他们推出了MMO产品《诺亚之心》,但市场表现寡淡,重磅女性向《以闪亮之名》虽在海外有不错的口碑,但变现能力普通。不过他们手中仍有“阿凡达”IP的射击RPG新品,希望上线后能够提振股价。
作为曾经的出海头部,IGG的日子也不是很好过,股价由年初6.99港元每股跌至如今2.35港元每股,减少三分之二。他们的近况也无需多言,《王国纪元》运营良久,接力的爆款却迟迟未出现。但作为底蕴相对丰厚的厂商,他们仍选择以投入换可能性。
心动公司、中手游、世纪华通及青瓷游戏的股价下降幅度也均在50%-60%区间。心动仍处在投入寻找机会的阶段,无论是自研还是TapTap均有不错的表现,但距离平衡盈亏仍有一定距离。
其余几家厂商的现状则好理解一些,基本都是凭借单个爆款撑起股价,但后续上线的产品有些不尽人意,进而导致股价出现了断层。
对比股价跌幅超过50%的厂商,有这么15家厂商的跌幅相对好一些,但也没有太好,只是稳定在了40%-50%区间。
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其中游族网络经历了从15.34元每股至7.68元每股的跌幅,这与公司管理层的变动及产品储备有相当关系。但他们手中仍有“三体”IP,其表现仍值得期待。
6月中下旬,随“三体”电视剧宣传片的播出,游族也迎来一波涨停,尽管电视剧本身与它无关,但仍然可见市场对这个IP的看好,只不过想要将“三体”做成一款SLG产品,显然难度不低。
而昆仑万维、腾讯、三七互娱等相对头部的厂商对比开年,股价跌幅也超过了40%。一向被股民戏称为“游戏茅”的吉比特也经历了每股407.65元至现如今243.62元的变化。此外,中青宝、汤姆猫与百奥家庭互动等厂商的股价降幅也在40%-50%区间。
对比年初开市时的股价,B站等厂商的跌幅的确夸张,但在本次统计的63家公司里,降幅控制在40%以内的仍是大多数。如果在40%以下细分,能发现降幅在30%-40%区间的有12家,诸如神州泰岳、完美世界、电魂网络与飞鱼科技等厂商均在此列。
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而降幅在20%-30%区间的厂商共有8家,网易以28.75%的降幅位于此列,算是头部大厂中股价下跌幅度相对少的存在。
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降幅在20%以下的厂商仅有7家,其中友谊时光由年初的每股1.24港元跌至1.13港元每股,减少了8.87%,股价总体算稳定,这与他们在女性向赛道的常年积累有关,加上新品《杜拉拉升职记》也取得了版号,并在打磨阶段,或许资本市场对其仍有期待。
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可见无论是什么体量的厂商,只要身处在游戏行业内,都鲜少能够避开这阵冷风,缩紧身子似乎是最好的规避风险方式,至于风什么时候停,大家不知道。
02
对比峰值股价
九成厂商降幅超50%
上面对比的数据仅仅是今年开盘的股价,就已经看上去不怎么漂亮了,如果对比的是各家厂商的股价峰值,就会发现,在本次统计的63家公司里,共有57家降幅超过50%,或许更能反映游戏行业的降温。
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对比峰值股价,降幅超90%的厂商共有13家,诸如B站、祖龙娱乐与巨人网络均在此列。
作为经历了从1052港元每股到95.1港元每股落差的B站,或许会对游戏行业的变迁有更深刻的理解。其余厂商的祖上也多少阔过,只不过没能将这样的表现延续下来,进而导致股价跳水比较明显。
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降幅超过90%的下一个梯队,即降幅在80%-90%的厂商数量也不少,共计17家。心动,神州泰岳,游族,IGG及昆仑万维等厂商均在此列。
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而降幅在70%-80%的厂商共有17家,金山软件、世纪华通、中手游、完美世界这部分大家相对熟悉的厂商外,就连在今年内表现不错的公司,比如冰川网络、恺英网络也没能幸免。
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股价降幅在70%以下的公司共有16家,其中三七互娱、腾讯及吉比特的股价降幅均超过了60%,网易的股价降幅为45.66%,是头部厂商中不那么惨的存在,也可见其股价的稳定性。
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虽然降幅看着十分夸张,但如果深究部分厂商股价峰值出现的时间点,就会发现部分游戏股的走高还是受到了市场大盘的影响。
去年2月26日就是个典型的例子,彼时股市大盘下跌明显,恒生指数收跌3.64%,失守29000点,可能是为了规避风险,资金涌入港股传媒板块,不少游戏厂商的股价走高。
腾讯、网易、心动、金山软件、IGG、赤子城、家乡互动、百奥家庭互动及疯狂体育的股价均出现了迅猛的涨势,这部分厂商的股价峰值也定格在这特殊的一天。
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但随着大盘趋于稳定,资金也逐渐流出,在营造出游戏板块轰轰烈烈的热闹景象后,留给游戏行业的却是更多难以超越的高峰。
但这样的场景早在2015年就出现过,5月28日,沪指连续失守4900、4800、4700点大关,退至4600点上方,收盘跌近6.5%,两市蒸发3万亿。同样是在这个时间点,资本进入传媒板块避险,诸如掌趣科技、电广传媒的股价均有所走高,创下股价记录。
同年6月30日,股市再次震荡,沪指下跌,出于相似的理由,诸如游族网络、神州泰岳、星辉娱乐等厂商均在当天迎来了上市后的股价峰值。现在距离2015年过去7年多,当时的记录仍未被打破。
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部分厂商的股价峰值与大盘有关,但也有15家厂商则是在2020年后才出现上市后的股价峰值。
其中,有的厂商是赶上了诸如“元宇宙”等热门概念,带动股价走高,也有厂商因为上市时间在2020年后,顺理成章地出现在这个梯队中。当然,更多厂商是因为高质量的产品,才能带动股价提升。
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从某种层面来说,也只有质量过硬的产品才是各家厂商的底气。
03
股价最高点仿佛昙花一现
更多厂商的辉煌在2020年以前
股价峰值的出现仿佛昙花一现,对大部分厂商来说,能让股价回暖,呈上升趋势就已经很不容易了。
在本次统计的63家上市游戏公司里,像是B站、祖龙娱乐、中手游和飞鱼科技,10月14日的开盘股价就是历史新低。而在14号距今的一段时间里,看上去似乎有些缓和,但对比峰值股价差得就很多了。
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上述不断突破下限的厂商以外,更多厂商可以说是几年光阴白费,股价一度回到几年前。
比如腾讯,10月14日他们的开盘价就比较惨淡,堪堪迈过250港元大关,作为行业当之无愧的头部,上次他们出现这样的股价还是在2018年的10月,那时候版号停发,《刺激战场》还无法开启内购,的确是难捱的一段时间。
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4年后,腾讯的股价再次回到这个位置,版号重新开始发放,但似乎与腾讯的关系不大;游戏行业新规政策不断,财报里也提到了头部产品下滑的月活数据;Level Infinite作为全新品牌闪亮登场,但在海外热门赛道头部位置却还甚少见到他们的身影。
上一次腾讯用了大半年才让股价恢复到接近400港元,这次腾讯需要多少时间?
不止腾讯,游族网络的日子也不好过,产品的更迭不够有保证,高层管理的内部事项尚未厘清,尽管手握“三体”这个IP,依旧难以阻挡股价跌回2013年的水平。而吉比特、金山软件的股价也重返2019年。
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剩下的厂商看似将股价稳定,实际也不过刚从苦日子里走出来,刚缓和了没多久而已。看起来股价有所回升,但不过是杯水车薪。比如网易,看上去股价跌幅似乎乐观一些,但也回到了今年3月的水平。
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但大家理应对降温的持续有预期,毕竟游戏行业进入存量市场,马太效应加剧,全球付范围内用户的消费意愿均有所下降,再加上各种限制因素,怎么看所谓的冷风都还要刮一阵子。
那么在这股冷风中,身处游戏行业的大家又在做什么?
对厂商们来说,与其做冒险的创新,不如踏踏实实地将指标放在营收这个层面上,在与某头部厂商的项目制作人交流的过程中,他也坦诚地提到了这一点,“有的人做游戏的想法太大太空了,上来就是理想就是初心,但我得先保证团队里的人能吃饱饭。”
在未来整个行业都不那么好做的情况下,或许有这样务实想法的游戏从业者会越来越多。
此外,由于移动端用户数量逐渐到顶,厂商们既可以选择跨端寻找新用户,也可以通过做IP做内容,来让现有的产品焕发出更长久的生命力。需要与之同步推进的,是更深入玩家群体,更垂直的社群运营。玩家有限的情况下,手上的用户当然值得额外的维护。
总而言之,审时度势是重要的生存法则,毕竟想要跑赢对手的前提是你得还在赛道上。
04
结语
对于在最高峰的时间点进入游戏行业的人来说,现在的这股寒冷当然会让他们不适。毕竟从前的游戏行业,哪怕只靠数值堆砌和简单的换皮也能赚得盆满钵满。
从某种角度而言,竞争更激烈的市场是在变相提高游戏的入行门槛;玩家对相似产品的不买账也是倒逼厂商寻找新出路的契机;存量市场的存在可能也是让厂商更重视玩家的理由。
但大家也都知道,股价从峰值到低谷只要一天,但缓过来却要很久,再加上这股冷风,大家往上走的步伐也越来越艰难。
但还是希望这阵冷风能尽快结束,希望蓄力的厂商能尽早看到回报。
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