国产游戏公司模拟(游戏意见征集)

置顶精华更新时间2020/10/301.2 万浏览反馈
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TapTap
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TapTap
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三月丿毅
不知道有没有,我觉得可以有个平台系统。
游戏发售的平台嘛,其实非常重要,毕竟好的平台等于好的宣传。
而游戏发售,肯定要钱,可以有这么一个设定,前期国内平台没有游戏付费购买的功能。
以后会有,所以只能发售在国外的平台。
而国外的平台没有宣传。
然后游戏内的收费程度。
居然打着国产游戏的旗号,游戏内收费肯定是不可少的元素。
我想的是这个游戏内氪金是可以调节的,再然后我希望不是做一个游戏就不管那个游戏了,可以安排人更新。
而游戏内的更新又非常重要,比如说,一个游戏开始的时候,做出来,画面是d级,然后可以专门让团队升级画面,然后更新版本,画面为c级,好评多多;又比如开始这个游戏只有一个战斗玩法,养成玩法“玩家(我)”还没开启,开启了养成玩法后,可以把养成玩法加入到这个游戏。
而每个游戏都有长久收益,而不是做完一个,赚多少钱,做下一个,我觉得这样是没有灵魂的,每款游戏都应该有个开始期,平缓期,火爆期,没落期之类的,然后这些随着更新而改变,常常更新会耗费人力与资金,更新满会流失玩家,最后亏损关服。
而有了游戏更新,就会对员工的管理产生很大的负担,游戏少的时候还好,游戏多了那就不需要做游戏了,而这样在现实世界确实不错,但是在游戏中就会让可玩性大大减少,这时候,我推荐可以创建(收购)子公司之类,这样,可以让子公司完成固定任务。
然后游戏本身还可以向外拓展些内容,比如说创建绘图软件之类的,毕竟大部分软件都是要钱的,虽然说你盗版也没人说,但是可以设定盗版比正版的数据低一些,软件+属性设定就出来了,而公司与公司的斗争可以体现在这些简单的东西。(人少的时候属性差不大,但是人多了,软件带来的属性就会增大。)
然后,突然想到的,数据空间,嗯,我不知道游戏的流程是怎么样,是按以前发展到未来,还是一成不变,我不清楚,如果是前者的话,那么数据空间非常重要,以前的手机(电脑)有多少内存?装完必备的软件就没多少了吧,那么游戏占用的内存就非常的重要,每个时代有每个时代的标准,想现在一两百mb的游戏是小游戏,而以前一两百mb那就是大作,而要是在以前手机上有个带g的游戏,那还得了,肯定是没人下载,所以这个在时代的变化里也有分数。
到这里也就没什么想法了,有问题的话可以和我说一下,因为我也不清楚游戏的流程是怎么样,我是按时间变化和手机游戏来写的,毕竟国产游戏大部分指的都是手机游戏。
最后,还想偷偷的问一句,能做小黄油吗?
上厕所的时候打开toptop,突然有了灵感。
可以做一个粉丝表,表示玩家群体,我这个群体表示的不是开罗游戏发展国(好像是叫这个,不记得了)上面那个年龄的群体,而是地区。
可以画两张地图,一张中国的地图,一张全球的地图,然后就是细节内容了。
先说粉丝这件事,其实现在还在读书的都知道,当然了,可能你那边不一样吧,反正我这边是这样。有的学校里,很多人喜欢玩吃鸡,而有的学校里,很多人玩火影。可能是别的游戏,但我相信所有转校生,和毕业生都能感觉得到这种感觉。
按道理来说,每个人都性格不同,不应该是玩的游戏五花八门么,为什么可以有很多的人统一?原因很简单,有人传播。你喜欢玩火影,你叫别人也玩火影,然后别人上瘾了,就也会叫上他的朋友玩火影,然后玩的人多了,不玩的人也会为了合众玩下火影,就像你为了和朋友一起玩,每次还有下个王者一样(现在内存多了,不用删了下了。)
所以这里就可以推出粉丝与粉丝之间的对决,而这个地图上就标有个个群体的游戏厂商,在各个地区,粉丝与别的公司的粉丝会发生冲突,然后两批人嘛,可能就会吵起来,然后同化对方或者被对方同化。
当然,也不可能一个地区全是玩你公司游戏的人,所以每个地区都有个粉丝比例的表嘛,然后这个地方玩你家游戏的人是多少多少,玩谁谁谁游戏的人是多少多少,甚至还能分手机和电脑群体。
然后就是海外,国内都不是全玩你家游戏的人,海外更不可能是不是,所以在海外不仅要有粉丝群体,还要有个知名度,在莫莫莫个地方的知名度是多少,那个地方有多少人知道你的公司。这个知名度数值建议不要太高,因为现在就算是高中,还有好一部分人脸谷歌和steam都不认识。
然后就没了,不过我想到一件事,在还没出名到一定程度的时候,做联网游戏的时候差评率比单机游戏大一些,氪金概率也小一些,因为谁也不知道,你这个游戏能不能做下去,你这个公司会不会倒闭,要是钱冲进去公司倒闭怎么办,是吧,玩家和粉丝不是付钱机器。
墨雪忘
🌝这种游戏的质量从国外到国内都太烂了,还能圈到一堆钱。
三月丿毅
还好吧,看做的怎么样,数值做好图画好,玩家大大的有,卡牌游戏不也是这样么?做的好的只是你没有发现而已。
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你可以永远相信小艾同学
我个人比较希望有的功能:
①硬件开发:游戏主机,随着自己等级成长或者研发能力提升,亦或凭借自己影响力与硬件公司联合开发。发布主机后,可以选择发布游戏在自己平台上,以扩大主机影响力。
②软件研发:可以开发自己的游戏引擎来加快自己的游戏开发进度(游戏后期应该可以同时开发几款游戏吧),当然也可以借助别人的引擎开发游戏(抽成或者固定费用)。
③运营销售:游戏可以参加特定游戏展,以扩大玩家对游戏期望值,游戏销售可以分为数字版和实体版(数字版主要通过各大游戏平台渠道,如taptap steam,当然效果也看你和平台关系,实体版则看实体店电玩城,超市)。游戏运营,玩家可以开发网络游戏(主机,端游 手游),那么游戏运营可以交给其它公司,或者自己运营,自己运营可以随着时间推移调整运营策略(加大力度捞钱/良心不氪)并更新游戏内容,并在一定时期结束它(当然期间可能被黑客攻击)。对了,还可以有线下交流会,举办主题cos展,微博讨论。
③周边衍生:好的游戏可以开发续作并且有销售加成,公司可以将IP授权给影视公司拍成动漫/电影/电视,以及自己推出周边赚取额外收益。
④其它:既然你可以抄袭,那么你自己也要做好自己游戏反破解的程序(这会影响开发费用)。每个时期都有特别的风向,在这个期间开发某种题材,可以增加销量。
个人意见,仅供参考,大佬加油[嗒啦啦2_吃瓜]
三月丿毅
咋们做游戏的做软件就算了,还做硬件,又不是看小说,你咋不造飞机呢,方便客户开过来体验游戏。
你可以永远相信小艾同学
首先,同类游戏也有过造硬件的设定,我只是觉得这个设定非常不错,可以采用这个设定。其次,现实生活中诸如任天堂,微软,他们不仅有自己的游戏主机,也会自己开发游戏,这个是有现实依据的,如果引入这个设定我会觉得更现实。最后,中国厂商自己也曾推出过自己的游戏主机,但是结果惨淡,所以我觉得这个游戏里加个主机开发,也是一种难度挑战和选择,也不是说你一定要开发主机。
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希望可以加入员工性格、忠诚度、能力培养、挖角、恶性竞争事件
性格相当于员工特性,比如梦想:忠诚度固定增加二十,不易被金钱吸引跳槽(同时敷衍玩家的事件选项可能会造成员工损失更多忠诚) 贪财:金钱激励效果增加,容易被其他公司开高价挖走,忠诚度低时容易出现恶性事件。懒惰:日常工作效率低,忠诚度降低缓慢。天马行空:制作游戏容易出现高能,属性爆发式增加,bag出现几率增加等。
员工忠诚度高可以提高日常工作效率,以及自愿加班赶进度等良性事件,忠诚度低于八十会降低百分之二十的日常工作效率,低于六十可能会导致员工离职跳槽,开发中的游戏会进度缓慢甚至停滞,低于三十可能出现恶性事件(如中伤公司,导致玩家流失,风评被害等)。还可以随着在公司工作时间增加而缓慢增加上限。(工作久了总有感情的嘛,也可以设定员工刚进来忠诚度为满忠诚的百分之六十五,然后慢慢增加)
能力培养:我希望我的员工可以和我一直走下去,所以我想留下我的老员工和我一起看到自己的公司做大做强,哪怕培养的性价比高于招募新员工也可以。(希望可以设置一个能力波动,比如文案:58~70,然后日常工作会慢慢提高下限,让员工发挥越来越稳定,然后培养可以提高上限,每个员工有一个自己的隐藏上限,然后下限最高不高于上限—10之类的)
挖角:可以让游说团体去用梦想、福利、发展空间等说服其他公司的成熟员工跳槽(降低其忠诚度),当对方忠诚度低于一定程度了,就可以诱使跳槽。
恶性竞争事件,当自己的游戏成为热门,和其他大公司的主推游戏成为竞争对手时 可能触发对手的恶性竞争,如:挖角(降低员工忠诚,如果不注意,可能会导致员工出卖公司游戏资料,自己游戏出现大量bug,对方游戏升级属性等),查消防设施(公司被迫休息几天),水军污蔑(风评被害)等。
三月丿毅
手机帝国?
portfly
我第一印象也是这个😂
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忌奇
我就一个提议。招募员工的时候,员工名字和能力随机化。开罗有类似的游戏,不过招募的员工属性都是固定的,到了后期就那几个人可用,也就没啥意思了。当然如果员工分不同档次的话,随机属性,能力和成长也可以同样分档次。这样玩起来才更有新意。要不然玩来玩去就那几个角色,太乏味了。
忌奇
哦,我突然又想到一个建议。鉴于开罗类似的一款游戏,开发出游戏后就等着收钱,没啥后续可做的这种情况。我觉得这款游戏可以补充上,换句话说就是游戏产品开售之后,可以加入一些后期维护工作进去,比如这款游戏开服了,有大量玩家玩,然后就要考虑一个服务器能承载多少玩家,多久开一个新服。又比如这款游戏持续运营三五年,中间可以自主加入活动,更新啊什么。简单点说就是不要让游戏开发完成就结束了,加上后期运营的事件,玩起来才更有意思。
忌奇
鉴于我的第二个提议,我再补充一点。后期运行中,可以加入玩家来信建议或者是平台评论建议啊什么,然后游戏公司可以根据这些建议做出相应的更新,更新后可能对玩家群体产生连锁反应,比如某些玩家群体的抵制啊或者是收到玩家群体的追捧啊什么的。具体的我也想不到太多。留给其他人想吧。我只提供一个思路。
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过分美丽
可以多一点随机事件
lafeio
lafeio
事件都是随机的
过分美丽
还可以来一些成就系统,完成成就获得人物或者其他奖励,肝一点,游戏寿命也可以长一点
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白马探花郎
我想到一些,希望可以选择开发游戏的类型,然后比如竞技类的游戏可以选择投资皮肤,可以选择投钱多少,可以不用出自己设计,要不然工作太多了,然后二次元类型的可以选择投资周边,用来增加收入,刷图游戏的武器套装?用以投资到别的游戏。要是还能选择做游戏发小,也就是一般游戏与3a大作,网游或单机。我也不太了解游戏开发,就会玩游戏,如果意见提的不好,多多包涵。
白马探花郎
战旗群主大佬给我点赞了
wangyao500
wangyao500
皮肤氪金模块肯定会有的
手机用户11731043
提个小小的意见吧,就是游戏里的“游戏发售后媒体评价”这个系统,也就是4个媒体对游戏的评分这个系统,希望文案做的丰富一些,越丰富越好。
之前玩过开罗的游戏发展国和一个叫疯狂游戏大亨的游戏,媒体评价来来回回就那几句话反复说,玩久了很没有代入感,希望这个游戏能在这个方面做的丰富一些。
总之还是很期待的。
wangyao500
wangyao500
这点放心,评价肯定会多,毕竟现实中的可供参考的浮夸评价实在是太多了
突然
哈哈哈
死亡如风
开发完游戏发行前可以先给某某红人发体验版让他们做广告就像现在很多游戏发行前做一大堆广告一样然后可以放宣传片啊之类
死亡如风
还有,一定要加入跳过新手教程功能啊
宵月
雀魂雀姬新手玩家表示:没有新手教程,这游戏咋玩?
蓝西瓜
问一下,对于想从事游戏开发这个行业的人来说,这游戏能不能起到一定启萌作用
白如晦
应该不行吧,毕竟不可能完全还原游戏的开发过程,而且你说的游戏开发是自己编游戏,还是出钱雇人来开发游戏?这类游戏基本都是后者
蓝西瓜
官方回答我里面有一些真实案例,可以有一定警醒作用
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我本无名🇨🇳
我本无名🇨🇳
意见,其实我除了脑洞一无所有。。😏
1.员工需要有各自的特性特色,养成模式的考虑
某些人擅长什么,不擅长什么,有每个人随机的特性。最好分类,或者完全随机,让玩家根据特性去培养员工的职业分类。
固定的角色,职业确定,特性实用。但是这样的人员固定。。
希望可以加入培养的概念,随机的角色,招募以后看特性我去培养我的员工。军团战争的天赋系统很强大,请考虑保留。。重置系统完全可以让玩家培养史诗级的员工。
2.公司场景等等,希望可以根据公司规模的不同有一些变化。比如公司的办公楼,公司资金的多少,模型会有变化,成就感也就来了。
3.希望可以在资金人员足够的情况下,开创不同的工作室,同时经营一个游戏,开发另外一个游戏。这样收入就可以更快一些。也可以花钱收购一些公司,直接多增加一个工作室。(我玩这个类型的游戏每次只能一个游戏运营结束,才能开始开发第二个游戏,这个看你们方便不方便做。不是紧要的)
4.游戏类型以后可以分类,通用事件所有游戏可以触发,也会有特定游戏才可以触发的特定事件。让玩家尝试做不通类型的游戏,了解更多游戏之间的不同,也可以增加游戏的丰富性。(每一个游戏都有不同的梗,这些都可以参考作为特定游戏的特定触发事件,这是一个复杂的事情我理解,但是还是特别希望可以让玩家为了了解这些去尝试新的游戏类型)
5.员工会有特定技能吗??技能是否和军团战棋一样,可以模块化,自由组合。这样配合员工的培养就更好玩了。
6.希望模式能有区别,比如简单模式,剧情模式(剧情模式固定了时间限制,多久时间里面获得什么目标),可以有无限模式,不限制时间,让玩家培养霸主级的游戏制作公司。无限模式资金达到威胁霸主级游戏公司的时候,更多的时候会触发被打压的事件,直到这个对头公司被玩家收购或者打垮。
7.适当的道具,部分游戏中事件获得,部分成就解锁以后获得。可以提高员工心情啊,制作进度啊什么的。
8.玩家适当的可以自定义员工培养。
9.希望增加可以在游戏里面触发找到自己伴侣的事件。这个你懂😏
10.可以有有趣的宠物,不同的宠物效果不同。宠物通过事件获得,或者某些员工自带。。
11.增加触发制作二三四代游戏的机制,让有些玩家可以专心的运营一款游戏,做到几十代这样。(三国志系列影响深远啊)
事件添加征集
https://www.taptap.com/post/123734372
期待你们的游戏!!以前玩那个叫做我要做游戏的游戏,让我了解了许多游戏制作的困难。。每个人都不容易。。那些说开发这个,就是你们诉苦什么的玩家可以直接无视,他们还不知道什么叫社会。。
wangyao500
wangyao500
嗯,员工培养肯定会做的比较复杂,毕竟能培养的大头都在员工上。会需要培养不同专精的各种职业,不然做不好高分游戏
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