猛怼4款战棋,这家北京厂商在这一赛道已经找不到对手?

2022/10/214941 浏览综合
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在6月2日,紫龙游戏旗下的黑杰克工作室于国内开启了自研战棋新游——《2089:边境》的首轮测试,重工业风的机甲设计与部位破坏的深度玩法,让人们对这款战棋印象深刻。
但也就是在这同一天,他们在韩国地区又悄悄地公布了另一款新自研战棋游戏——《Archeland》。
《Archeland》一经公布就受到了不低的关注度,这是因为黑杰克工作室上一款全球发行的战棋手游《梦幻模拟战》在海外地区相当受欢迎,曾拿下2019年的App Store和Google Play的年度奖项,前作的成绩与口碑自然让海外的玩家对他们的新作产生了期待。
另一方面,据游戏官方透露,《Archeland》的研发时间达到了4年,再加上游戏不俗的PV表现力,加速了产品在泛用户群体中的破圈。
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在经历一个季度的等待之后,黑杰克工作室终于在10月12日开启了这款产品的首轮测试。作为本次测试唯一开放地区,韩国的玩家们对这款游戏表现了出极高的认可度,在cafe论坛上,除了少部分玩家指出游戏的韩文文本有错误以外,大部分似乎都对它相当满意。
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(在未进行大规模宣发的情况下,游戏的预约人数已经到达了30万)
但在国内,《Archeland》却并没有收获一致的好评。其原因在于,不少玩家发现其与黑杰克的另一款战棋游戏——《天地劫》的设计几乎一模一样,这使得不少人对这款产品产生了一个判断:这就是一款根据韩国市场调整画风与题材的换皮《天地劫》。
诚然,《天地劫》带有浓厚本土文化气息的题材及画风,确实是这款游戏没有走出华语圈市场的主要原因,但只是把《Archeland》简单地视为针对韩国市场的换皮《天地劫》则未免有失偏颇,这既是因为《Archeland》实际上是一款卖点与黑杰克此前作品截然不同的战棋游戏,也是因为它或许是能够进一步探讨高规格二次元战棋手游发展方向的作品。
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当一款战棋游戏决心将剧情与画面作为卖点
尽管《Archeland》的卖点与它的前辈们有不一样的侧重方向,但其依然是一款高品质的战棋手游。属性克制、地形效果、战前角色位置与技能部署等拓展战棋玩法乐趣的因素都在本作中有所体现。
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而继承自《天地劫》与《梦幻模拟战》的优秀产品包装也让《Archeland》对比其他全球发行的二次元战棋作品有更好观感。
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(为更好的观感,动图中的加载画面经过剪辑缩短)
可以看到,在战棋玩法与包装方面,《Archeland》很好地继承了黑杰克过去探索的精髓,在这个基础上,其又开始了全新方向的探索,对二次元内容的表现力。
何谓一个游戏的二次元内容?一千个人会有一千个答案,但总归是难逃人物美术与剧情两项核心内。
《Archeland》的故事开端于大陆东部的泰坦尼亚帝国对西部诸国的入侵,为抵抗帝国并拯救苦难的人民,身患“龙病”的圣城公主Avia,与身怀使命但完全失忆的Saken以及热情的首席佣兵Belet一起踏上旅程。
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从表面上看,《Archeland》的故事比较传统,是常见的“魔法与幻想的国度”风格的故事与世界观,但其实际的剧情可能会有更加出人意料的展开。
游戏官方在接受采访时透露,他们进行了许多尝试将《Archeland》的剧本与设定打造得与众不同。比如,他们在谱写游戏的背景故事时参考了《太空堡垒卡拉狄加》(1978年的科幻电视剧)的设定;又比如,他们将故事中的天使设定为“来自科学世界的访客”;还比如,失忆的男主“Saken”在设定上是从“逃生仓”中苏醒的。
可以预见,《Archeland》的故事会杂糅不少对立的设定元素(古代文明与未来科技),这些作为伏笔的对立元素将随着故事的进展颠覆玩家初期建立的印象,而至于黑杰克能否将颠覆带来的冲击感变成故事的高潮与记忆点,很是让人期待。
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(依托地外造物建造的古城)
除了具有潜力的故事,《Archeland》亦有殷实的各类设定支撑着游戏的开发。根据黑杰克工作室自己公开的设定资料来看,他们在这方面可谓是下足功夫,每一座城邦、每一个角色、每一把武器都有大量的图文设定讲述他们的过去与现在、传统与变革,细致、立体地塑造每一个参与故事的对象。
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(在这篇说明文档中,黑杰克解释了两位同样来自圣城的角色在服饰设计上的差异与共同点,以及是什么样的生活以及礼仪原因造成了这些设计的异同之处)
在人物美术方面,《Archeland》的3D人物模型采用了真实的身体比例,对比于《天地劫》的三头身人物模型,在动作演出的渲染力以及服饰细节上有更好的表现力。
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为了配合人物的画风,本作的游戏地图美术也具有相对真实的建模比例和更加丰富的细节的特点,这使得地图场景美术有了更好的氛围感。
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(不单是建模,地图中还存在被风吹拂的草地与飘旗的动态元素,进一步提升了地图的观感)
更加真实、美观的人物模型与地图美术都是利好于游戏的各类演出动画的,而《Archeland》也继承了《天地劫》无缝演出技能动画的设计,这个设计也因为《Archeland》的美术特点而有了更好的演出效果。
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为了进一步增加游戏叙事的沉浸感,《Archeland》还制作了大量的过场动画来演绎游戏,在前8章的剧情里,就有高达50段动画来演绎关键的剧情桥段。
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对比于黑杰克此前的产品,《Archeland》在剧情演绎与二次元角色塑造方面的努力成果可谓是突破性的,而在战棋玩法方面,《Archeland》选择了非常保守的方案,没有加入《2089:边境》以及《梦幻模拟战》的佣兵系统一类的特殊玩法,深化游戏的战棋策略深度,这揭示了《Archeland》“轻战棋玩法,重二次元内容输出”的设计思路,其面向的重要用户群体显然不再是对战棋玩法有更高追求的用户,而是基数更大的、热衷于“二次元内容&养成+轻量玩法”的泛二次元玩家。
其实这类用户在过去一直存在于黑杰克的游戏之中,这一点我们可以通过《梦幻模拟战》与《天地劫》将角色抽卡作为核心付费内容就可以明白。但又因为这两者的IP完成塑造的时间点过于久远,且IP自身与深度战棋玩法有比较深的捆绑。这导致二者的角色形象并不完全符合当代年轻二次元用户的审美,以及深度的战棋玩法抬高了泛二次元用户进入以及停留游戏的门槛。
这也就是为什么《Archeland》会选择用原创IP进行游戏开发。因为对比绝大多数的经典战棋IP,黑杰克可以更自然地让《Archeland》的故事与角色塑造接轨于当代的泛二次元用户的审美。
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可以说,《Archeland》既是寄托了黑杰克向泛二次元用户扩张的重要产品,又是对其二次元输出能力的一次长期考验。
而在当下,高规格制作的3D战棋产品采用“弱化战棋玩法策略性,强化二次元或IP内容表现”的制作思路其实是相对少见的,可以说《Archeland》也是黑杰克工作室又一次先人一步的尝试。
从长时间研发单一战棋产品,到飞跃式地拔高3D战棋手游的品质,黑杰克工作室在过去4年里一直在这个赛道尝试着先人一步的产品研发思路,这是他们能够在当下站稳赛道头部的关键原因。
或许在不远的将来,我们会看到《Archeland》再度帮助他们稳固战棋赛道头部的位置,只不过这一次稳固的是出海市场的战棋赛道头部。
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高规格的战棋手游是否有必要做深度玩法?
在人们传统的认知中,策略性是评价一款战棋游戏的重要标准。而在事实上,策略度越深、策略选择越丰富的游戏也往往会在宣传阶段受到玩家与媒体更多的青睐。
因此,大部分高规格的国产战棋手游都会从全面拔高产品竞争力的角度出发,为自己的战棋玩法添加诸如元素反应、掩体极致、功能地形、部位破坏等特殊规则,以提高战棋玩法的策略性深度。
诚然,有不少作品因为深度的战棋玩法而在测试阶段就收获了诸多好评,但也有一些产品因为不佳的深度战棋规则而被玩家口诛笔伐,导致项目的研发进度受阻。
随着3D画面在战棋赛道的全面铺开,每一款高规格的战棋手游的制作成本与周期都在大幅上升,任何会导致项目受阻甚至失败的因素都值得探讨。故此我们有必要探究一个问题,对于高规格制作的战棋手游来说,采用过深的战棋玩法规则一定是必要的吗?
我们其实很难正面回答这个问题,因为在那些失败的产品上,你很难弄明白“玩法过于深度导致玩家基数小”与“失败的长线内容运营”哪个才是产品落幕的真正原因,但我们可以从问题的反面找到答案。
《钢之炼金术师Moblie》是SE出品的,依据《钢之炼金术师》IP改编的3D战棋游戏。其设计思路与《Archeland》相差无几,在二次元IP内容的呈现上耗费了巨大的心血,而在战棋玩法上之采用了最基础的日式战棋玩法。
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(《钢之炼金术师Moblie》采用了更加真实的比例还原人物模型,这也提升了其战斗技能的视觉表现)
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(《钢之炼金术师Moblie》亦使用了大量的原创3D过场动画还原原著经典桥段)
而这款产品最终的市场成绩并不差,其在上线的半个月内成为日本地区畅销榜前10的常客,并在只上线日本地区的前提下收获了200万下载量。
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《火焰纹章:英雄》其实不是一个恰当的例子,因为这款任天堂在17年推出的战棋手游,以今天的目光来看可能和“高规格”没有什么关系,其战棋玩法的策略性也只有最基础的兵种克制规则兜底。但就是这样一款平平无奇的战棋游戏为任天堂带来了10亿美元的收入,而《火焰纹章》IP的角色立绘以及剧情就是这款游戏最大的卖点。
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不难看出,其实《Archeland》的这套“弱化战棋玩法策略性,强化二次元或IP内容表现”的路线是可行的,但走这条路线的《Archeland》有自己的特殊情况:其是一款原创IP的产品,也因此《Archeland》的成功与否会有不小的参考意义,毕竟大部分的国产战棋游戏都采用了原创的IP进行开发。
而假使《Archeland》真的证明了原创的高质量二次元或IP内容,可以吸引大量的泛用户进入并留存在轻度的战棋产品中,那其就是黑杰克工作室又一次先人一步的成功尝试,也是战棋赛道宝贵的案例。
当然,高规格的战棋手游去追求更深度、更有特色的策略性玩法,这本身是极有利于增加产品的市场竞争力的。但当这种追求阻碍了产品的研发进度,或引起了巨大的负面舆论的时候,或许就该考虑退一步,寻找其他的突围方向了。
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结语
不论是实际的游戏质量,还是对于市场的意义,《Archeland》的一测确实勾起了我们足够多的兴趣,也让我们期待这款产品最终会有怎样的市场表现,不过这些可能要到明年甚至更远的时间点才能揭晓了。
在过去的4年里,紫龙游戏依靠《梦幻模拟战》的一鸣惊人与《天地劫》的品质飞跃,让人们看清了战棋手游市场的潜力以及怎样规格的战棋手游才能撬动这个市场,而这两款产品冲入iOS畅销榜top5的成绩也确立并巩固了紫龙游戏于国内战棋赛道的头部地位。
当越来越多的竞争对手出现时,紫龙游戏又对战棋赛道开始了更进一步的探索。在面向战棋赛道中的泛二次元用户时,他们拿出了《Archeland》;而在试图于海外市场建立在战棋品类上的优势时,他们接连推出的《2089:边境》与《Archeland》又化为一个整体,用高质量的内容敲开不同地区战棋爱好者的心房。
或许在不远的未来,对战棋保持先人一步投入的紫龙游戏,将进一步探索这个赛道的头部还能迸发出多大的市场能量。
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