各文化流派的改进建议

2022/10/23745 浏览反馈区
感觉单独哪个流派都无所谓,因为政策可以混着学。流派本身的意义就只是主流文化和一些特色效果了,主流文化没什么影响,特色效果又不平衡,
导致玩家都是选个强的再混着点政策,最后都差不多,可以说是完全没有特色了。
能否改成九宫格阵营模式?
纵横 兵家 阴阳
法家 农家 儒家
医家 墨家 道家
对角互相对立,不能兼容。儒和法对立,兵和墨对立,纵横和道家对立,阴阳和医家对立。
对立文化国家减好感,同文化国家加好感。
选择一个阵营后只能兼容附近流派政策,比如:
法家可以兼容纵横,医家。
纵横则可以兼容法家,兵家。
农家谁都不能选,但都可以兼容农家。
这样的好处是避免了玩家只选比较强的几个流派,
现在其他咸鱼四家纵横阴阳医家道家基本没人选。
这样设计的话,要么就专注四大显学,要想兼容两大显学的优势就得选咸鱼四家。文化包容性和冲突更显著避免同质化。
然后加大主流派的政策效果,主流派政策效果翻倍,成本和时间减半,兼容流派则效果减半,成本和时间加倍。不兼容的不能研发。
各流派特性更突出一些,也更极端一些:
法家:应该是骚乱低,历史上秦人真没怎么乱各种顺从,但叛心高,各种权臣叛乱。
儒家:倒是叛心低,但儒家内斗有一手,应该是朝朝堂猜忌高。
兵家:战狂才该是骚乱高,但厌战低。
墨家:基本没什么内斗,历史上就是后来分散成几支各自效力都没互相攻击过,猜忌降低,但厌战高。
纵横家:外交强化,但人口增长减少。
阴阳家:祭祀强化,一次可祭祀多个效果。但造成高奢靡高浪费。
医家:长寿且被刺杀能挽救,但税收减少。
道家:人口增长高,但兵役和劳役减少。
同时政策不在需要臣子的特性才能学习了,可以直接研究,节省大量时间求学搞特性,方便玩家开局。
同时求学则进行改动,把圣人教学改改就行,本国可以直接教育提升属性数值,特性能力则游学拜师学习。
这样避免了大量的游学操作,现在这操作量太多了,后期大把的士子游学点起来简直遭不住。
另外还可以设计根据地域调整文化传播速度和抗性。比如在秦地儒家学派就难传播,同理齐地法家难传播。
ps:
之所以这样排列也是尽量兼顾了历史因素和地理方向因素。
法家严格来说是全国通行的,历经整个春秋战国一直发展完善,但最极端化的就是西边的秦了。
儒家在东边齐鲁就不说了。
兵家按说该是南边吴地,可惜吴国自毁长城伍子胥被杀孙武隐居,只能按在兵家盛行的北地三晋和燕了。
墨家在墨家本来发源北地结果还是跑南边壮大盛行豫荆,算是和兵家互换了也是有趣。
纵横的位置靠近秦晋这俩国是纵横玩的最溜的。
阴阳则是燕齐交界的兖州发源。
且后来兵家四派就包含纵横派和阴阳派。
道家严格来说没啥依据,春秋战国时期道家根本不算个流派,道家理念有但根本没有教学直到汉代才算成型,考虑到老子出生地在陈国一代就按在东南吧。
医家也是没啥整体传承的,比道家还模糊,就一个扁鹊出名,考虑到是秦姓,出名在秦也死在秦,那就西南(反正就这一个坑了)
农家要么在南边楚要么在东边藤,许行师徒一伙人就是这么活动的,大体上就是徐州一带。
考虑到农家白搭谁都想要干脆在中间哪一派都能兼顾。
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