狩猎时刻1.02.10018版本存在的问题和优化建议
2022/10/26313 浏览建议及反馈
目前游戏存在的可能需要优化的问题和建议
1.战斗,战斗系统,攻击部位锁定
在两个部位触碰体积重叠的情况下不能够精准的调整打击部位,需要不断调整身位。导致错失使怪物失衡的机会,让玩家的战斗状态陷入危险
2.战斗,游戏体验,脱战和战斗状态体力循环一致,导致战斗节奏不连续出现断层
战斗进退之间存在矛盾,快速靠近怪物意味需要耗费体力,脱离怪物攻击范围或者攻击也要耗费体力。脱战如果不是为了更好的体力循环和更高的收益,玩家为何要脱战,未来更棘手的怪物出现玩家如何反复脱战和切入战场。在脱战耗费回体的时间太长。
3.职业,职业技能和特性职业,特有机制与底层战斗行为重叠
例如实战中近战双刀是利用体力来换取更好的生存和输出环境,过度利用体力导致可能将来需要体力时无法躲避,保留体力时双刀的输出效率又会变低(双刀滞空时能否改成体力回复减半;
或者技能本身不消耗体力,更容易积攒能量槽,攻击不回复能量槽,能量槽缓慢消耗,不通过时间消耗也可以通过攻击次数消耗,只要在合理范围内,在能量槽存在期间玩家可以有另一种攻击行为模式。)
4.职业,装备和职业特化,职业和职业武器是否需要进行定向特化,武器除面板攻击倍率外属性一致,不同武器人人都可以玩,但玩起来又基本类似,可供玩家构筑的属性过于狭小,考虑到后面更多的武器出现,可以通过类型区分装备特有属性
重型武器:高倍率近战,大剑更高的面板和打击怪物削韧(颤抖害怕)效果
中型武器:中倍率近战,例如中性斩击类太刀有更好的穿透和伤害附加
小型武器:低倍率近战,短型双刀有更好的暴击效率和爆伤
远程武器:攻击频率快的远程拥有更容易的积累异常的效果
辅助武器:例如鼓锤,带有不同属性攻击的鼓锤在辅助性上可以给于队友更优秀的异常积累值(物理鼓在辅助性上的性价比要远超属性)
5.装备,装备搭配,游戏周期
装备可搭配型太小防具4和2+2是常态,能否提供1+1+1+1和3+1的配装方式,高级词条不会叠加只可生效一种,低级词条(1+1)+(1+1)可以附加。很多过度装备,有不错的建模,对应怪物也很有趣,但是几乎是一次性的日抛,有的甚至可能都不会打,没有相较于其他武器更多的升级线,也没有较与同级更独特的属性,导致同级毕业线路非常单一,大家都会去做可供升级的装备。也不会去尝试其他过度装备。
6.道具,在药品使用有数量限制的情况下,单次使用药物喝药动作帧有没有必要那么长。
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By:自己也是一名游戏策划,看得出屁哥们的努力,还是希望游戏能越变越好

