大家的评价让我更加相信我们可以抛砖引玉、寻求合作

2022/10/26356 浏览反馈
首先,非常感谢各位的参与和对我们的评价。差评在我的预期内,好评出乎我的意外。我们之前的版本都是在中科院公众号等这样的科普媒体上宣传过,并且获得的是科普用户,从来没有与游戏用户交流过。我们之前很多用户连Tap是什么都不知道。
在我上Tap之前,很多游戏行业的人跟我说,Tap的用户是极致游戏玩家,对产品相当苛刻,王者荣耀只能拿6分。当然王者的评价应该是预期差和氪金导致的,不是产品本身不好。目前看来用户对我们的反馈不是那么的苛刻,差评也有很具体的理由。游戏玩家提出的具体评价和建议,是我们科普用户和学生提不出来的。
我上Tap,是想看看能否拓展到游戏玩家,这样才有更广的受众面,同时更多的可以看看游戏用户是怎么想的。Tap官方也很支持我们,尤其是运营部门,我在此非常感谢!我们虽然在一定资源位上得到了曝光,但毕竟只是初步测试,Tap不可能把大量的流量资源导给我们,但即便如此,我们的转化和关注率还是挺可观的。这说明我们的理念在游戏用户中同样能得到支持,虽然比不上大众游戏,但用户容量上也不可小觑,游戏用户并不只是关注二次元、MOBA、RPG和模拟经营。同时,和我们的科普用户一样,游戏玩家同样给出了不少收费建议,并且不介意收费,不管上买断、广告还是打赏,只要是合理收费。因此,我们认为只要产品体验不错,这个模式就一定可行。
现在我们最大的问题是产品本身,这也是我们最不在行的。我们的理念、科学内容和框架相信都不是问题,主要是产品的体验细节。如何引导,如何过渡,如何由浅入深,如何交互流畅,如何解谜等等,这些细节我们是最不擅长的,但也是产品最重要最核心的,同时也是科研人员最缺乏的。科研人员和教职人员,往往注重圈内的专业逻辑和术语,缺乏对大众体验的敏感。一位老师上课,学生听不懂不想听,往往觉得不是老师的问题,而是学生的问题。大家看看,以下是圈内给学生看的图,和我通过数据可视化做出来的图,两者是同样的数据,就可以知道学术届有多么不重视用户体验。
TapTap
对我而言,这些细节说起来都简单,做起来却非常困难,需要产品研发的经验和能力。我曾经招募过好几个游戏策划和程序,曾经都在中型的游戏公司做过很多产品,但是感觉他们都是在凭以前的经验做流水线工作,对产品细节都是按套路出牌,不知道根据产品的特殊性来定制。找到一个用心的合作伙伴确实很难。
其实我们这次最期待的目标是抛砖引玉,因为我已经反复说过,我们不是做产品的人。我通过自学和与游戏行业内人士交流,基本弄懂了游戏的底层逻辑、制作的流程以及所需的资源,但毕竟我们不是制作产品的人。所以我希望以此产品为切入点,能够与有经验的游戏团队和游戏公司合作。目前我们已经有一家大型的教育公司在合作,我们输入科学内容,而他们研发给青少年的“视频+小游戏”产品。我们也希望以同样的模式,与游戏公司合作。根据目前大家的反馈,如果能与有经验的人合作,我反而觉得我们最欠缺的产品体验问题,从长远来看最不是个问题。
科学在我们科研工作者的脑海里,是一个严密的逻辑网络,而在大众脑海里是一个个零碎的百科知识。所以我们有效的提供内容和框架,会让产品变得有体系和可拓展,而不是零碎的堆砌。经过学习和制作,我相信在科研工作者群体里,我是最懂游戏产品的人,也是最懂得如何与游戏人员沟通合作的人了,虽然无法与游戏人员相比,毕竟术业有专攻。所以如果在此有希望做产品合作的小伙伴、团队或者公司,都可以邮件contact@bayesiandt.com来与我们联系,让我们共同把这件事做好。非常感谢!!
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