自己设计了一个实验模式嗒啦啦

修改于2022/11/15242 浏览综合
嗒啦啦的设计中强调“升级”这一概念,但现版本在实际游玩中并没有很明确的体现,更像是做完一个任务(a三下)后获得强化技能。
那我想象中的“升级”是什么样子呢?小时候玩的游戏经常有那种“转职”系统,比如可以可以转职猎人、法师、战士之类的,玩家可以在升级过程中选择不同的加点方向,然后进化自己的职业。
那体现在格斗游戏里,可不可以这样:当我a三下升级之后,出现三个升级选项,根据自身情况进行选择。
比如,我升级的时候,自身百分比很高,已经快死了,那我可以选择一个能治疗自己的选项——选项1,击中敌方、完美格挡,回复自身2%击飞值。
再比如,获得升级的时候自己是优势,敌方击飞值很高,那么——选项2,召唤噗噜噜,增强斩杀能力,技能范围变大;但自身移速变慢、体积变大。
又或者,对方是道具角色,很苟,那么——选项3,强化自身灵活性,降低体积,部分技能反制道具。
升级时,右侧弹出三个选项按钮,玩家可以选择升级也可以选择不升级,升级时,自身获得短暂霸体(无敌)但有一定僵直。
升级后,每6次击中敌人可以更改升级选项(二次升级/转职),比如我选了回血的选项,发现自己斩杀不了对面了,那么就换成斩杀选项。6次是一个比较苛刻的数字,因为在大部分对局中,我们并不希望玩家转职,仅针对少部分选错/盾狗的对局。
以上,是我对实验模式嗒啦啦的一些想法。
2
8