夜间记

修改于2020/07/181717 浏览综合
​​开发者的话 02#
TapTap
在逼人的暑日中持续赶工让人感觉时间过得特别快,好像还没多久就又到了必须交出开发者的话的时间了,在我二十多年的游戏制作生涯中,大概只有写这种东西让我觉得比开发游戏还困难…不过再继续这样混字数企宣妹子大概要爆气了,今天就走点感性悲情路线,趁着我像制作幽城时那样最后丧失记忆之前,回顾一下这几年来一路走过的艰辛过往吧。
我在15年中开始进行霸剑的策划,由于事情发生得挺突然,我在历经十年松散的角落文案策划打杂生活之后,突然必须自己当家作主尽快凭空组建一个开发团队,心里的慌张自然是可想而知。如今回想起来,虽然途中发生过无数大小的波折,命运彷彿从那时候就开始拉着我往前走,在两三个月后就幸运的找到了最初的基本团队成员,然而这个团队显然不是最适合我的,历经数个月的磨合之后因为一个初衷不合而告解体,之后我才又找到了新的核心成员,正式在16年初开始了霸剑的开发。
虽说那时团队的主要人手大致具备,但人数只有现在的六成左右,为了争取时间一边进行敏捷开发(其实是因为只有我一个负责设计系统架构,来不及马上出完整的设计文件)、一边进行基础技术实做一边继续招募适当的人手,由于团队中绝大部分的成员之前都没接触过Unity以及用来作为主要3D建模工具的Blender,第一年可说全都在熟悉环境、制作工具、制订规格、确认制程与反覆磨合等等,直到17才建构出最初的demo并开始量产所需的素材,但由于人手不足以及一开始没有熟悉美术环境的TA协助,在场景相关的画面问题上一直受到很大的困扰,直到隔年找到第一个TA才获得部分解决。
在不知不觉中进入了18年,此时游戏开发时间已经超过了两年,我也开始体认到自己挖的坑有多大,虽然在架构与内容上已经有一定的完成度,但由于当初对自己复出第一作的期许,太久没有主导开发以及缺乏对3D游戏的经验而屡次误判,在游戏规模与内容上明显超过制作团队的能力负荷,又无法下定决心放弃既有的规格改找外包,只能硬着头皮继续做下去。18年我们是在挣扎中度过的,毫无选择的面对制作时程上的绝望与一些潜藏很久后终于浮现出来的问题,我自己在策划与文本上的工作也遇到一时无法突破的障碍,只能持续加班咬着牙继续往前。
感谢上天保佑以及诸多方面的支持,我们很幸运的度过18年熬到了19年,在这每天都有如飞快度过的一年中我们持续解决技术与效能上的难题,我也把卡了很久的文本全部完成,大部分工作进度开始进入收尾的阶段,霸剑这个项目也安排正式曝光,然而我们需要时间来弥补之前犯下的错误,完成剩下的工作以及进行质量上的打磨,而在开发期超过四年之后,在多灾多难中展开的2020年也没有让我们好过,在一场提升质量的波折中又浪费了宝贵的几个月,然后在这忙乱中展开了正式的企宣流程…
暮然回首、望向前路或许是这几年来我最少做的一件事,然而在午夜时分的办公室里写下这一段,还是让我感到感慨万千。过去走错的太多岐路与现实限制让我们没办法做到最好,而现在团队正在与时间做胜负未知的最后赛跑,只希望在四年前冥冥中推我步上这条路的命运,也能让我带着霸剑顺利走过这最后一段路,早日让申子隽的故事呈现在各位的眼前。今晚的感性与抱怨就到这里,各位下回见!
叶明璋
2020年7月17日·夜间
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