和平精英
2022/11/0129 浏览综合
《和平精英》对于行业内的意义在于,它提供了样板,一个标杆,对于同类型游戏而言,《和平精英》指明了某些重要系统的红线划在哪里,以及提供了实例通过参考。
为什么要用无线电区域?可能因为游戏机制上不能“鼓励”用毒区强迫用户主动进行厮杀,此外也要避免游戏表现过于“残酷”。
为什么要在还有5个人剩下的时候就弹出结算界面?可能因为游戏机制上不能鼓励最后只剩一个人。
如果能够理解以上修改的原因,那么我想你也应该理解为什么游戏里的对手被打倒后要双手捧出盒子然后挥手再见。
我当然同意玩家拥有对游戏的评价权,任何人都可以觉得游戏这么设计让人觉得违和。但是“我不喜欢”和“开发组真是**”是不同的。玩家可以说“卧槽这游戏改成这样,我不喜欢玩了“,这是天赋人权,没人有资格说你什么。但是如果玩家说“卧槽这游戏改成这样,开发组是**吗?” 就会面临着暴露自己不足的风险。
在我的从业经历中,我得到的一个重要的教训就是,不默认别人比我愚蠢,即,不要预设我能想到的东西别人想不到。因此,我宁可相信现在的游戏是他们努力平衡后的表现,而不是“他们真**,怎么没想到这一点?”
从商标申请等公开信息分析,这款游戏至少在2018年中下旬就已经基本成型了。接下来的时间用在哪儿呢?就用在探索一条合规的道路上。当然,腾讯有自己的目的,毕竟如果能解决此类游戏正式运营(即收费)的问题,整个公司股价将为之一振(现在已经体现出来了)。但从客观角度上来说,《刺激战场》也指出了一条道路——这么处理是能通过的。当然,其他开发者是不是愿意选择这条几乎胜局已定的游戏品类则是另外一回事了。
当然我也不反对大家进行一系列嘲讽,毕竟每个人都有权利对游戏进行评价。但我个人不会——再引用类似东西中的一段:
一件事情可以从多个方面进行解读——或者说,根据所选择的位置不同,我们会对一件事做出不同的评价。我相信,在今天和之后的几天,我们会看到关于此事的足够多的角度和足够多的态度,站在什么地方往往是最重要的。而我决定从朴素的情感出发,我相信腾讯和光子工作室里所有与这个项目有关的人(这大概意味着至少数百个996的员工)已经用自己最大的力气平衡和解决一系列困难和麻烦。我不想揣着明白装糊涂,无视那些人力难以解决的困难,对这个游戏做出那种“何不食肉糜”的批评。换句话说,我们向前看。
好吧我再引用一下文章中的内容:
《和平精英》非常积极地想要取得