恶魔秘境
2022/11/06509 浏览综合
Roguelike+卡片对战,这个组合放在现在并不算罕见。Roguelike本身有着不可控的随机性,而DBG的卡片设计则把TCG庞杂繁复的组牌,打牌的过程浓缩到时间不长的一局游戏之中。对于玩家来说,如何在不可控的流程中组合出一套能够让自己完成游戏的牌组,是玩这一类型游戏的乐趣所在。在8月27日上线的《恶魔秘境》,是这类游戏中新生的后辈。继承了前辈优秀的血脉后,《恶魔秘境》究竟表现如何呢?
作为一个roguelike+卡片对战的游戏,我们先来谈谈它的roguelike部分,游戏中的各个场景用六边形的棋盘进行了划分,玩家每次重新开局,都会从起点开始,在六边形的棋盘上自由探索。而每个棋格根据图标的不同,等待玩家的事件也并不相同:获取经验,获取卡牌,丢弃卡牌,随机事件等内容都在影响着玩家的角色。好在游戏中可以根据图标确认棋格上会触发什么类型的事件,合理安排前进路线,才能稳定获得成长。
而战斗部分自然就是卡片对战的方式进行。比较有趣的是《恶魔秘境》的资源是通过献祭手牌来获得的:每回合可以选择一张手牌献祭,献祭可以增加1点法力值和1点法力上限。由于双方初始的法力值都是1/1,每回合献祭一张卡片来保证战斗资源稳定增长就显得至关重要。在需要往场地上放置生物的时候选择献祭效果类卡片,而在有强力驻场生物,需要增益效果时,将多余的低级生物卡献祭掉。随着战局的变化决定献祭的手牌也是玩家需要衡量的一件事。
根据玩家选择的英雄不同,玩家的牌库,战斗思路都有着不同的变化:新手教学中的英雄苍耀骑士有着强大的群体回复技能,更适合在场上铺满生物的战斗方式,而贝螺海巫这样的英雄由于有着限制对手出牌的技能,更适合打控制流。如何搭配英雄的特点去选择手牌也是这个游戏非常有趣的一点。
平心而论,《恶魔秘境》的游戏设计还是颇有广度的,游戏中一共提供了史诗和传说两种品质,共计42名有着不同技能的英雄,每个英雄所需要的卡组也不尽相同。再结合游戏本身roguelike的探索方式和难度的变化,即使是重复进入同一张地图,也常常能获得全新的游戏体验。
不过游戏中依然存在着一些问题:氪金抽卡并不少见,但是《恶魔秘境》的卡池将道具,卡片和英雄混到了一起,玩家的抽卡体验有时会被不相关的道具所破坏,这显然不是什么美好的事情。而在同类型游戏中偏高的氪金价格也加重了玩家对游戏的怨念。除此之外,平衡性、UI使用体验等问题也都是玩家在对《恶魔秘境》讨论最多的地方。