Fami 通《赛博朋克:边缘行者》特别访谈
2022/11/06192 浏览综合

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。
本篇采访包含许多涉及故事核心的剧透内容,尚未看过该片的读者请谨慎阅读。文中还添加了关键场景的截图,除了文字部分之外,还请各位小心观看图片。
CD Projekt RED(以下简称为 CDPR)于 2020 年 12 月 10 日推出了开放世界动作 RPG《赛博朋克 2077》。TRIGGER 以该作为基础,制作了原创动画《赛博朋克:边缘行者》,并于 2022 年 9 月 13 日起在视频网站 Netflix 上独家播出。
虽然《赛博朋克:边缘行者》一共只有 10 集,篇幅并不算长,但播出后却立即在全世界引起了轰动。《赛博朋克 2077》趁机推出了与动画相关的更新,使得玩家数量陡然暴涨。
本次《Fami 通》编辑部采访到了《赛博朋克:边缘行者》的制作人和导演,分别是来自 CDPR 的本间觉先生和来自 TRIGGER 的今石洋之先生,了解到了动画项目启动背后的制作秘话和与故事相关的详细内容。
访谈的前半部分没有太多剧透内容,可以放心一看。但笔者出于私心,仍想奉劝大家一句「别说那么多了,赶紧去 Netflix 看完《赛博朋克:边缘行者》再来阅读这篇文章!」。这是一篇约有 2 万字(编注:日文原文篇幅)的长篇访谈,请大家务必先观看动画,再慢慢阅读本文。

本间觉(文中简称为本间),CD PROJEKT RED 日本地区经理。《赛博朋克:边缘行者》的制作人之一,他还负责了《赛博朋克 2077》在日本地区的业务展开
今石洋之(文中简称为今石),TRIGGER 旗下的动画师和动画导演,担任了《赛博朋克:边缘行者》的导演,代表作品有《天元突破红莲螺岩》、《斩服少女》、《普罗米亚》等
一切都源自一个最朴素的心愿:「做一部好动画」
虽然有点王婆卖瓜的意思,但这真的是我看过的最棒的动画(笑)。说实话,我从来没有想到它能受到大家如此热烈的欢迎。我自己也非常沉迷于这部作品,以至于我在看最后第 9-10 集的时候还是会忍不住大哭。然而我们是动画领域的外行,所以我完全不知道本作在世界上数以万计的动画作品中算是什么水平。如果是在游戏领域,我们多少积累了一些经验和知识,在一定程度上可以预见某部作品会得到怎样的口碑。事实上一开始我十分担心游戏粉丝们在观看动画时会抱着一种找茬的心态,例如在第 1 集里有一个动物帮成员手持大型枪支射击的场景,与原作相比,动画版里子弹发射的速度太快了(笑)。| Q: 这是一挺重机枪「MK.31 HMG」吧?您这么一说好像确实是……(笑)本间:但其实这也是不必要的担忧,因为根本没有人在意「这里(与原作)不一样!」,「这里本来应该是这样的!」等细枝末节的地方,观众们都在全身心地享受《赛博朋克 2077》这部动画,有些人甚至表示动画已经超越了游戏。作为游戏的制作方,我们在高兴的同时也感到一丝苦涩(苦笑)。

| Q:今石导演也是第一次尝试 Netflix 这种一次性公开全部剧集的制作方式吧?请问与之前的工作经历相比有何不同?今石:在传统的 TV 动画制作过程中,一边观察观众对第 1 集的反应,一边制作后面几集的动画是很常见的事情。虽然不会根据观众的反应来改变故事走向,但制作人员之间会互相分享「观众喜欢看这个」等信息,而观众们的反馈也会成为我们继续制作动画的动力,在不断累积口碑的同时创作后续的动画是制作 TV 动画真正的乐趣所在。然而这次在制作动画时却完全没能看到任何的反馈,其实我们早在 2022 年 4 月就制作完成了,在完成后的 6 个月左右之后终于看到了大家的反应,让我有一种非常奇妙的感觉。| Q:观察观众的反应好比在「对答案」一样。今石:是的。我们在创作时会融入自己的意图,比如我希望它看起来是什么样的,但在观众们实际观看之前,我们并不知道大家会如何看待这部作品。有可能我本想创作出一些深刻硬派的东西,但却被人解读成完全相反的方向。《赛博朋克:边缘行者》的背景美术是以特殊的方式创作的,为了加强对游戏世界的还原程度,我们是基于游戏世界的截图来制作的。不看好的人可能会说「你只是再描了一遍游戏中的画面而已」,但反过来如果从积极的一面来看,有些人会认为这样做「忠实再现了游戏场景!」。

| Q:你们明明可以制作动画的原创背景,为什么决定使用游戏中的素材?今石:当我们将作品的制作方向定为获取游戏粉丝的欢心时,就已经决定了我们除非使用游戏中的截图,否则绝对不会成功。如果我们当初选择手绘夜之城的背景原图,就永远无法创造出现在的影像。这是因为本作的背景是一个虚构的未来城市,所以如果要绘制建筑,就必须单独设计整座城市中的每一处建筑,从窗框的形状到颜色等一切设计亦是如此。仅仅画几幅美术设定图是远远不够的,必须设计出可以用于整个城市景观的所有场景的图画。在一般的动画中,要保持高质量作画是很困难的。然而《赛博朋克:边缘行者》的原作是一款开放世界游戏,故事的舞台夜之城拥有完整的 3DCG 图像。夜之城中集结了数不清的创意巧思,从建筑到招牌、道路、信号灯,游戏中每一处设计都维持着极高的水准,这在动画中几乎是不可能实现的事情。当我第一次看到这款游戏时,我感到无比惊讶,心想「他们怎么能把这么多钱、精力和人才放在这上面?」(笑)。如果你让我用手绘动画来描绘这幅光景,我想那几乎是不可能的。就算硬要这么做,也只会得到远远逊色于游戏的景致。因为手绘是由多个人绘制的,让信号灯、道路、标志等所有的设计在这几个人的手绘中统一样式风格是不现实的事情。如果只能让游戏粉们对作品的印象大打折扣,那还不如直接使用游戏的素材。即便如此,项目还是需要一些新的设计,但我们会尽可能地避免原创的东西。

| Q:动画的背景几乎全是游戏中出现过的景致,我个人对此感到非常开心。今石:这样做有一个好处,就是玩家可以在游戏中进行日本动漫文化里所谓的「圣地巡礼」,参观动画里的事件发生的每一处地方。我们之所以能够做到这一点,是因为 CDPR 允许我们使用所有正在开发中的夜之城的数据。此外,他们还把汽车的全部音效和 3D 数据都借给了我们,我真的十分感激。说回正题,在制作过程中我们没有看到任何反馈,比如观众对于我们使用游戏背景的做法是否感到满意等。我们虽然知道我们的工作做了什么,但只有当观众实际看到它时,我们才知道我们成就了什么。这让我再次意识到,只有当观众的声音被听到时,作品才算真正完成。| Q:制作过程中听不到观众的声音会让你感到不安吗?今石:不会,因为我们想要竭尽全力去制作,所以并不是一直带着焦虑在工作,而是总觉得自己做得还不够,可以说总是处在好像还缺点什么的状态。

| Q:CDPR 有没有举行过类似观影会之类的活动?本间:当然有,但观影会的反馈很难落实进动画中。以游戏制作为例,游戏开发存在 α 版、β 版 等里程碑式的阶段,制作过程中也会准备可以试玩的环境。在这个过程中,工作人员可以互相收集哪里需要修改等反馈意见。然而在动画制作中,只有进行到了整个工序的最后一步,图画才会开始像动画一样动起来。尤其是本作不是 3D 动画,而是手绘的 2D 的动画,补拍更是难上加难。因此,在那个时间点上,即便我们收到了非常关键的反馈,实际上也几乎无能为力。这是 TRIGGER 最先告诉我们的事情。我们会请 CDPR 的高层也过目剧本,直到动画分镜结束,我们都会一丝不苟地监修,指出与原作有矛盾需要修改的地方。然而基于作画方面无法修改的事实,所以我们只能完全信任 TRIGGER,交由他们放手去做。因此即使我们在收看会后收到了来自公司内部的反馈,基本上也没有将其发送给 TRIGGER。| Q: 监修的具体内容是什么?本间:在前期制作阶段,我们坦率地分享了我们的意见,比如毫不客气地指出在角色设计、服装等方面看起来不像《赛博朋克 2077》的地方。然而进入正式制作阶段后,我们也就只能提出一些诸如「这个广告牌上宣传的是 2077 年的最新产品,与动画片的背景年份不同,这是不对的」或「墙上的弹孔与所使用的枪支射出的子弹数量不一致」之类的意见。另外,在声音方面,我们必须检查枪支的声音是否符合要求,在夜市的人行横道上过马路时,「禁止通过」的音效间隔时间与游戏相比是不是太快了等等。我们也在监修方面付出了很多努力。除此之外,我作为制作人的工作之一就是让 TRIGGER 能够尽情地做他们想做的事。

今石:真的很感谢 CDPR 对我们的各种照顾。关于动画制作方式的不同,也是因为日本的动画行业比较特殊。CDPR 应该感到相当困惑,怎么前不久这个项目还只有一个剧本,突然间在差不多半年内就全部完成了。另外,一旦相关人员开始制作之后,连我都无法加以阻止。所以在正式交给一线制作人员之前,我可以肆无忌惮地构思修改,但如果我在决定之后又想更改,工作人员会对我大发脾气「为什么要改?!」(苦笑)。如果有太大的修改,这部作品可能好几年内都无法完成,工作人员也会被耗得筋疲力尽。
大卫迎来悲剧结局的意义
| Q:接下来我们将更深入地触及动画中的内容。我惊讶地发现,这部作品包含一些涩涩和猎奇等目前的 TV 动画中不会播出的画面。我忍不住开始想象动画师们因为能够画出他们平时不会画的东西而干劲十足的样子,实际上的情况是怎样的?今石:有能力画出事物原貌的动画师应该会很想这样画,例如撕下一只手臂后露出骨头的场景,或是开枪射击之后飞散出来的内脏等。然而,不仅现实中其实没有多少人真正喜欢那些血腥、猎奇的东西,我自己的个性也是如此,此外有些时候还因为法律的限制,我们不得不在画面表现上做出改动,选择更加隐晦的表达,这一点让我很是苦恼。这部动画虽然存在一些猎奇场面的描写,但你看的时候其实并不会觉得它有多离谱。| Q:是啊,这是一种增加视觉冲击力和爽快感的描写方式,我个人并不觉得这单纯只是猎奇。今石:太好了,我们之所以刻画如此震撼的场面,并不是故意想让观众感到不快,而是为了不加掩饰地如实讲述这个世界所上演的残酷和悲伤的事情。| Q:本作的作画在追求真实性的同时,那些凌乱飞溅的血液等夸张的表达方式在某种程度上也会带来一种兴奋感。今石:由于角色的身材比例本就设计得比较夸张,所以世界观和剧情演出为了契合人设也塑造得浮夸了些。本间:例如作品中对汽车略显夸张的描绘就很出色。得益于动画制作组对游戏世界观的完美把控,本作既能讨游戏粉欢心,又能吸引到动画粉。| Q:接下来想请问与故事有关的部分,整体看来,我认为本作汇集了男女之爱、人物成长以及成功之路等要素。从某种意义上说,我觉得这也可以算是王道路线,你们是因为本作的动画的属性所以才特意这么设计的吗?

今石:将主角定为学生是 CDPR 的要求之一。本间:是的。游戏中的主角被称为「V」,是一个非常特殊的存在。相比之下,CDPR 强烈要求动画片应该更加日常化,将关注的重点放在普通人身上,其中一个建议便是将主角设定成一名学生。今石:游戏深入挖掘了赛博朋克这个科幻主题,其中包括强尼·银手的存在以及将人类意识转化为科技的构造,我认为这些是赛博朋克科幻中最重要的主题。这也是为什么我们不敢在动画中提及这些内容。游戏和动画的主题有重叠的部分,如果在强尼·银手之前就存在这样的剧集,就会造成历史出现矛盾。另外,CDPR 还有一条要求,那就是「与夜之城为敌的人永远不可能是赢家」,所以打从一开始就确定了主角一定会输的大前提。本间:这是一个绝对的条件。今石:一般很少见到主角一定会输的设定,这点反而吸引到了我(笑)。而且正是因为这样的硬性设定,似乎招来了很多玩家的怒火(笑)。本间:这一点我们无论如何都无法让步,「不能发生奇迹」是我们的底线。今石:当我实际玩游戏时,游戏里的每一个章节中都能感受到 CDPR 的这份决心,这群人还真是将这条标准贯彻到底了啊(笑)。日本的动画大多都是讲述的激励人心的故事,1970 年代左右倒是诞生过一批绝望挣扎主题的作品。与其说现在的人们不再喜欢这种口味,倒不如说是因为现在很难再制作出这种风格和效果。几乎很少有客户会直接要求「给我一个赢不了的结局!」,所以这份工作很有挑战价值。| Q:《赛博朋克:边缘行者》虽然有一个悲惨的结局,但也不乏触动人心,催人泪下的剧情展开,不单单只有悲伤这一种情绪。今石:由于本作的主角是一名年轻的学生,如果没有把握好叙事的轻重,一不小心就会太过于注重描绘生活的苦难。成年人做错了事要承受因果报应,这在任侠故事中是司空见惯的事情。然而,一个原本过着正常生活的男孩因为卷入了某次事件而遭到命运无情地践踏,这是多么令人绝望的残忍现实……如何在让观众代入感情的同时,又能满足故事成立的逻辑十分重要。日本动画在制作时有一个最关键的前提,那就是不能让观众成为一名旁观者,而是要让他们全情投入到故事中。出于这样的考量,我们自然而然地就确定了本作要走纯爱的方向,尽管这个主题可能不太适合赛博朋克这一题材。但正是在这些条件的组合碰撞之下,才导致本作最终走向这样的结局。本间:这是 TRIGGER 浓墨重彩刻画的部分。今石:本作的爱情元素的描写风格受到了编剧大塚先生的强烈影响,我感觉这更符合他的口味,而不是我的。

| Q:确实大卫的死在旁人看来毫无意义,但是从他本人想要拯救露西,并且帮助她实现梦想这一点来看,某种意义上来说也算实现了自己的救赎。今石:是啊,或许在其他人眼里只是白白浪费了自己的生命,但对于大卫自己而言,这是他心甘情愿的牺牲。话说回来,还是这种悲剧色彩的故事更符合夜之城的调性。| Q:虽然露西最后的确去了月球,但这件事好像又变得不是那么重要了,因为她原本的梦想其实是「和大卫一起去月球」。今石:确实如此。露西曾一度不再把去月球当作自己人生的目标,然而大卫却一心想要帮她实现去月球的梦想,这里也体现出了男女之间思维的差异。本间:我们曾为结局该如何收尾而苦恼良久。今石:啊……CDPR 曾经提出过一份大大超乎我们想象的致郁向大结局提案……本间:虽然不能透露太多细节,但我只能说现在的这个结局已经算很温和了(笑)。今石:这个结局也更符合动画的特性。| Q:明明现在的结局已经足够悲伤了,居然还有更加悲惨的版本吗?!本间:嗯……是啊(苦笑)。今石:CDPR 在这方面还真是残忍啊(笑),TRIGGER 也曾想过要把动画制作得出格一点,但跟 CDPR 比起来简直不值一提(笑)。

以斯安威斯坦为例,分析游戏与动画在表现方式上的差异
Q: 游戏里也开始流行使用斯安威斯坦游玩,看来动画对游戏玩法的影响也很深远呢。本间:这很有意思。我认为在这方面,动画和游戏之间有一种协同作用。在现实世界中,通过看动画片来模仿大卫和他的朋友是不可能的,但是通过游戏可以做到这一点,这很好。今石:一部基于游戏的动画所能制造的最佳效果就是让人想回到游戏里去。这一次,在实现这一目标的同时,我们也旨在创造一部可以作为独立作品好好欣赏的动画。另一方面,如果它作为一部动画变得过于独立,人们会认为 「这部动画没有必要借用游戏的世界观」,变成那样当然也非我们所愿。此外,如果可能的话,我希望从动画片开始关注《赛博朋克 2077》的人也能够喜欢上游戏本身。这次我们能够创作出这样的作品,要感谢CDPR愿意以各种方式与我们分享各种材料和资源。

▲顺便一提,拍照模式中可以使用与动画联动的贴纸| Q:想必今石导演已经知道了游戏的结局,请问你的游玩感受如何呢?今石:对于我们动画行业的人来说,要创作出这种水平的作品几乎是痴心妄想,因为你没有办法像游戏一般详尽地构建出世界上的一草一木。然而我们的前辈曾经在《王立宇宙军:欧尼亚米斯之翼》中挑战过类似的事情,他们一丝不苟地设计了硬币、勺子、盘子等动画里的每一处细节。但是《赛博朋克 2077》是一个 3D 的开放世界,因此游戏的开发团队要完成的工作量可能是动画的几百倍,当真令人钦佩不已。你可以在《赛博朋克 2077》里的任何地方自由行走,游玩各种任务,然而对于我而言,光是开着车到处兜风就已经足够有趣,我真的很享受这种感觉。我在城市里四处乱转,尝试自己究竟能走多远,当被告知「无法再往前进」时,我才反应过来「啊,原来我在玩游戏呀」,真的很有意思(笑)。游戏主要讲述的是一个赛博朋克风格的科幻故事,但我其实更喜欢有关城市中的人们的故事。例如 V 去参加葬礼的那一章节,与其说是科幻故事,不如说是一个温暖的人情故事。我相信 CDPR 应该也很想描写这座城市和生活在这里的人,而是不仅仅只呈现出赛博朋克的科幻感。| Q:虽然《赛博朋克:边缘行者》的故事告一段落了,但眼下大家对本作好评如潮,你们没有推出续作的打算吗?本间:因为这次收到了非常不错的反馈,我个人确实很希望能够继续与日本工作室合作,未来一起制作更多的动画片。然而这里我要申明一点,《赛博朋克:边缘行者》原本就是一部独立的作品,所以不绝对不会发生「实际上我们正在悄悄制作第二季的内容」这样的事情。即使我们将来还会制作动画,我也不知道是会制作第二季还是全新的作品。| Q:比如法拉第明明看起来很像个大 Boss,但最终的结局却如同阿猫阿狗一般低微,我想看看法拉第大显身手的样子(笑)。

本间:从外表上看,他的确像是一个顶级的中间人,但其实他就是个小人(笑)。说不定他唯一在乎的就是他的外貌(笑)。在夜之城里,中间人起到的只是中介的作用。在拥有绝对实力的荒坂公司面前,很难描写一个走向成功巅峰的中间人的故事。相信大家通过《赛博朋克:边缘行者》也了解到,中间人若是想要爬得更高会落得个什么下场。虽然法拉第被描绘成了一个小人物,但在挑选配音演员上可不马虎,我们邀请了著名声优井上和彦先生与 Giancarlo Esposito 先生分别担任日文版和英文版配音。包括外观在内,我们在塑造他这个角色上也花了很多功夫。| Q:请问日文配音版的声优选角是 TRIGGER 决定的吗?今石:虽然选拔试镜是本间先生一起商讨的,但基本上都是由 TRIGGER 将决定好的选角交给 CDPR 过目。在我最近的动画作品中,经常会邀请同样的配音演员为作品配音。但这一次因为是游戏改编的动画,我想要改变一下以往的风格,所以找的都是以前从未合作过的配音演员。另外在选角时,我更倾向于挑选那些在欧美电影配音方面更有经验的人。| Q: 确实,因为我是粉丝,所以也曾猜测稻田彻和新谷真弓会不会出演(笑)。今石:如果让你失望了,我很抱歉(笑)。| Q:不会,我很感谢您(笑)。津田健次郎先生精彩地演绎出了义体医生这一不怎么常见的角色。本间:我也很震惊。今石:太好了。虽然津田先生的声音很迷人,但他独特的腔调更有特点,所以我不想让他饰演一个正常的帅哥,而是挑战一下像义体医生这样的变态角色,应该会很有趣,最终也证实这是个完美的选择。

| Q: 最后请和观众们说几句吧。今石:游戏的粉丝自不必说,我们也想尽量顾及没有玩过原作游戏的人,争取把动画做得通俗易懂。赛博朋克类型的小说往往不会解释得很清楚,而且还会充斥着大量专业术语,读者通常是在半懂不懂的状态下阅读。本作也是赛博朋克类型的作品,即使你不理解设定的含义,我们也会让你在观看的过程中理解主角们的情感变化。哪怕你没有玩过原作游戏,我相信你也一定能享受这部动画。如果有不明白的地方,不妨尝试一下通过玩游戏来从另一个角度理解。整部动画只有短短的 10 集,如果大家愿意多看几遍的话,我们会感到无比开心。本间:根据大家对动画的反馈来看,唯一略有不满的地方就是如果没有玩过《赛博朋克 2077》,就不会理解一些专有名词。这是我们已经放弃的部分,因为正如今石导演所说的那样,我们不可能花那么多篇幅去解释作品中的一切。假如我们试图说清楚夜之城究竟是一座什么样的城市,公司参与了什么样的权力斗争,故事的结构就会因为过多的解释说明而崩溃。因此我们将这些背景故事打碎之后掺进对话里,玩家只需从角色的台词中感受相关内容即可。感兴趣的观众可以通过游玩《赛博朋克 2077》加深对动画的理解。如果你以前没有玩过这款游戏,请务必试一试。
原作者:西川くん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命





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