平衡身法非身法最优雅的方式
修改于2020/07/19934 浏览综合
鉴于前述帖我们只做总结和数值举例说明,游戏发展到今天受限于游戏战斗机制,导致了很多不太好调整的问题,其中如何和谐身法与非身法的关系便是其一。
1、武学造成的伤害是否命中依照现有人物面板结合武学面板的命中闪避判断(维持现状);
2、武学(外、内、轻)造成的debuff或清除对手buff的概率加入内功比拼,具体数值举例如下:赵国宝发动debuff武学的初始成功率为x1(0< x1≤100%),内功比拼系数为y1(0< y1≤1),总命中为z1(0< z1<+∞)。逍遥子内功比拼系数为y2(0< y2≤1),总闪避为u2(0< u2≤ +∞)。僵小鱼内功比拼系数为y3(0< y3≤1),总闪避为u3(0< u3≤+ ∞)。那么a赵国宝给逍遥子上debuff总概率为x1*y1*z1÷(y2*u2),同理赵国宝给僵小鱼上debuff总概率也很容易计算。因此想让对手不容易给自己上debuff有两种方向即提升u、y数值,想给对手更容易上debuff则选择高x数值武学提升y、z数值!
这样做的好处不言自明,加点、武学搭配、人物修炼方向等都可以多元化做到百花齐放,尤其是杜绝投机取巧的人打赢付出氪金或付出肝的人,比如易筋经想清除三花必须内功比拼或命中胜利,同样的对于上毒(除了道具毒)等debuff你不可以无脑上,内功远高于你的为何会被你上debuff?但相应的内功比拼的内涵必须得延伸,要加入江湖经验、内功难度系数、内力值、内功等级、内功隐藏系数(比如都是2难度羊皮纸应高于竹简)等!
最后希望游戏在向武侠网游化进化的同时,一定要考虑更宽泛的机制平衡问题,而不是单独调整某个武学,我上述说的就是一种机制调整,这绝对会让暴走的机制在同类游戏脱颖而出。