你看这把刀,它又长又亮

2022/11/09457 浏览综合
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题图 / 原神游戏发刀,不输真人剧
最近《原神》3.2版本的内容更新成为玩家的关注焦点,尤其是10月27日草神纳西妲“生日快乐”PV更是引爆玩家情绪。PV视频在B站累计播放量已突破780万,在油管上的播放量也突破220万,角色关键词数次登上多国推特热搜。
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此次角色PV预热成功离不开剧情的铺垫。米哈游在PV中玩了一手刀子,画面从开始的童话画风急转直下成“致郁”风格,揭示了纳西妲的过往经历。面对官方的发刀操作,玩家的情绪被充分调动起来,纷纷留言要在新版剧情上线后第一时间出手拯救纳西妲。
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这并非是米哈游第一次在剧情宣传中藏刀,隔壁《崩坏3》编剧同样是发刀专业户。事实上,游戏厂商的这种发刀行为是有历史传统的,对于塑造角色有很大作用。类似操作最早可以追溯到单机时代。
游戏发刀历史悠久
在文娱内容中,角色便当、剧情发刀是很普遍的,读者、观众只能接受,无法干涉,顶多骂一骂作者或编剧。在游戏里,角色身陷囹圄甚至死亡也成为剧情设计的一个重要模式。但游戏需要玩家亲自操作,战斗失败“死亡”对玩家来说早已是家常便饭。所以对游戏设计者来说,如何让玩家切实感知到“死亡”之痛就变成了一个课题。
对此游戏制作人想了很多办法。其中最直接的办法就是安排剧情杀,让角色在剧情中死亡,玩家无论如何都无法干涉,这在RPG游戏中是最常见的。就像初代《仙剑》之所以让许多玩家经过几十年都念念不忘,就是因为两位女主角在剧情中的先后殒命。
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虽然原作粉丝一直为两位女主是否真的死了这个问题争论不休,但这不妨碍《仙剑1》的悲剧基调。同样的发刀操作,在当时的知名RPG中也是家常便饭。诸如经典的《最终幻想7》爱丽丝之死也是很多玩家的意难平。
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会发刀也要会收刀
制作人安排发刀剧情自有其刻画人物或推动情节的用意。重要角色的死亡能激起玩家强烈的情绪共鸣,不过处理不好,这股情绪有时也会反向冲击游戏口碑。所以,越来越多的编剧在发刀时必须思考如何回收刀片的问题。在单机时代,采用多结局给玩家“救人”的机会,就是很聪明的做法。
还是以《仙剑1》为例,游戏自发售之后就掀起了灵儿党与月如党的纷争。大宇便于2001年推出用新引擎制作的《新仙剑奇侠传》,为两位女主角单独追加了各自的隐藏结局,算是针对粉丝的一次精准投放。
后来西山居制作《剑侠情缘2》也是有样学样,在游戏本体中发完刀后,又发布售价更高且限量发售的“白金典藏版”,追加可以救女主角不死的隐藏结局,同样是赚了眼泪又赚了钱。
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上海软星的《仙剑3》则借鉴日式文字冒险游戏的多结局设计,为不同的角色设定不同结局,刀子发了不少,但也给了玩家“打出圆满结局”的机会。
多结局的处理方式确实让游戏找到了发刀与收刀的平衡,既能让玩家在悲剧中感受完整的角色魅力,又给了玩家改变人物命运的可能性,很好地将主导权交到了玩家手中。
而对游戏制作方而言,隐藏结局配合苛刻的达成条件,不但能让玩家自愿花更多时间在游戏中,还能让游戏的讨论热度维持更长时间,可谓是一石二鸟的方案。多结局也渐渐成为常用的游戏叙事手段之一。
发刀的进化方向是?
随着网游时代到来,围绕角色和抽卡机制的游戏越来越多。如何在游戏中表现众多角色的人物魅力,又成了新一届制作人的课题。
当年火爆一时的《舰队收藏》就在游戏中引入了“战死”机制。玩家带着舰娘出战时如果舰娘残血还不撤退,残血的舰娘就有可能被击沉,永久消失。
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《舰队收藏》作为一款页游本身几乎没有剧情,但“战死”机制让玩家切实地感受到手下的舰娘不是一组工具人,而是真实存在的角色,她们奔赴的战场也是真实而残酷的战场。一个小小机制就将战场气氛烘托到位,可谓是很巧的设计。
这种设计思路也一直影响了国产军武拟人游戏的游戏设定。后来者们虽然没有沿用太过硬核的“战死”机制,但为军武娘们设定一个残酷的世界观,在剧情中发刀虐人却变成了此类题材游戏的惯常操作。
如《少女前线》《灰烬战线》等军武拟人游戏,剧情中处处有刀,虐玩家毫不手软。《少女前线》甚至可以让进了卡池的角色在剧情中领便当,对投入感情的玩家自然是冲击巨大。
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在画面表现和玩法没有那么多演出空间的情况下,剧情是游戏策划展现世界观的重要手段。虽然玩家会因为角色的悲惨命运而揪心,但这也常常成为玩家爱上角色的原因。
这方面Cygames的游戏可以说很典型,比如《赛马娘》本质是一款卖角色的重度氪金游戏,但制作组结合马娘的现实原型去设计角色,做到了发刀收刀的收放自如。
游戏中有一匹马娘乌拉拉的现实原型常年成绩垫底,游戏就将她设定为元气开朗的性格,只是享受比赛而不在意名次,玩家三年的培养目标也仅仅只是参加最终决赛就算完成任务,并无名次要求。然而乌拉拉在玩家的陪伴之下最终却想以一场胜利作为礼物送给玩家,她在赛后不禁痛哭的剧情演出因此感动了许多玩家。
后来,真的有玩家找到了让乌拉拉在几乎必败的最终战中获胜的方法并发布了视频,弥补了乌拉拉的遗憾。许多玩家在视频下留言表示支持,至于那名玩家为此到底氪了多少金,就不是粉丝们关心的重点了。
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在注重人物刻画的乙女游戏中,发刀情节其实比男性向游戏更为普遍。这是乙女游戏从单机时代就非常注重剧情人设的传统决定的。像米哈游的《未定事件薄》有一个侦探解谜的主线,当主角团接近真相时就免不了会有遭遇危机付出牺牲的桥段,男主角的伤疤往往会在此时揭开。发现心爱角色的伤疤对玩家来说自然是刀刀都有切肤之痛。
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当然,发刀不是目的,而是树立人设推动剧情的手段。玩家会在被刀之后对角色有更深的感情,游戏也会在后续剧情或者特定的卡面故事中发糖,给玩家回收情绪的机会。只要给的糖够甜,玩家也就不在意发的刀有多痛了。
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从二次元游戏的发刀进化过程也可以看出,游戏剧情所承载的内容正在变得越来越重要,甚至能决定一款游戏的口碑。在这个过程中,玩家的口味也变得越来越刁,原本的一张惊艳原画、几句固定配音的制作套路已经无法满足这届玩家了。厂商必须拿出更多的精力花费在剧情设计与人物打磨之上,才能留住玩家。
《原神》1.0版本之前的剧情其实并没有那么抓人眼球,久而久之玩家不免心生疲倦。所以在后续版本更新中,米哈游除了重视地图设计与玩法扩展,在剧情上投入的精力也越来越多。毕竟随着游戏世界观逐渐铺展开,剧情策划必须拿出更有深度的情节来打造故事,给玩家留下更深印象,才能为将来揭开整个世界的秘密做好铺垫。
玩家这一次感觉被发刀,本身也说明了此次剧情铺垫戳中了玩家的心。3.2版本上线之后的玩家反馈,也证明了这次铺垫的成功。很多玩家第一时间进游戏抽出纳西妲,甚至连夜打通剧情。PV视频下的评论区也成了玩家们前来“还愿”的场所之一。
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而游戏也不出意外地登顶中、日、韩等多国畅销榜榜首,连《云原神》都冲上了畅销榜前10,可见这次须弥剧情成功调动了玩家的热情。《原神》的案例也指明了内容型游戏未来的创作方向,无论发刀还是发糖都是内容创作的手段,最终打动玩家的,还得是厂商在内容制作上投入的诚意。
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