玩了四天谈点感想
2020/07/2067 浏览
这个游戏我也追了很多年了,测试也参加过不过没有玩太深入,7月16日上线就下载下来,目前63级200来层不到的样子,算是中游玩家吧。几天下来有点想法这里谈一下希望对制作方后续patch更新有帮助。
先说主要优点:
1. 游戏最大优点是画风现在生活节奏快,人也比较浮躁,许多内核好立意好的作品没有好的外表包装很容易被玩家错过。吸引人的画风是让人能有欲望下载并且留存的第一要素。无论是立绘还是图标,都很对我胃口。这点我在测试版测评就说过了,这里一定要赞一下咔叽的美术团队。(*咔叽的设定我都很喜欢,不过部分怪物我要吐槽下,比如各种水果,感觉画风很奇怪,尤其是菠萝,菠萝类怪物头上的菠萝是横过来的,但是草却是竖起来长在菠萝本体的侧边,希望设定菠萝怪的美术去买个菠萝让摊主削好皮看看)2. 可爱画风下的硬核内容
在详细了解了各咔叽的武器、天神搭配、圣物、精华搭配和天赋选择、封印选择和传奇宝石特效以后。我感受到了制作团队尤其策划方面的用心和数年磨一剑的态度。我尝试过法系、菜刀、近战、远程双DoT、反伤、反击、盾奶消耗等各种组合,选阵容、改天赋、洗封印、配宝石和橙武特效等工作,基本换一个新阵容尝试就要准备10分钟+,虽然繁琐但是很有乐趣。然后着重说一下我碰到的问题,包括觉得不合理之处以及不满意的地方:
1. 新手引导过长,城镇和地图系统方面偏多,战斗方面介绍太薄弱。
新号前期非常无聊,但是没有自动功能。但是解说除了最基础的部分,核心部分完全没有交代。武器羁绊搭配,有吗?不用说吗?我这种十几年老玩家没问题,从来不玩游戏的新玩家呢?还是说针对用户群不同?
同上,女神羁绊搭配,有吗?(冒险手册也没有说)
咔叽升星的意义在哪里?1星2星3星给的什么,有吗?我当然可以在咔叽的角色面板看得到对应技能边上的星星,也能联想到几星解锁哪个技能,可是既然做引导了,解说一下也是应该的。(冒险手册有说,但是由于缺乏战斗指引,不查看冒险手册的玩家就不知道)
针对这点我建议官方加入一端战斗介绍指引,可回看可跳过的那种,主要用来介绍下面几点(其中有些我到现在还没搞明白):
A,简单的咔叽面板介绍,包括羁绊说明名、熟练度、天赋、属性的功能,以及i升星和解锁相应技能的演示
(对了属性如果不点第四排上面一个转血量攻击和能量的天赋,而选择了下面一个固定属性的天赋,超过武器所需的属性在战斗时有额外的结算功能吗?)
B,圣物的介绍和合成完全没有,我是自己在冒险中点了左上角的鸡头才发现的,3个合成高级的圣物精华也是自己试出来的,虽然后来冒险手册里都找到了说明,但是没有引导不读冒险手册就完全不知道了。一开始获得圣物的时候以为是可以带出本的装备非常高兴,后来找了半天都找不到,这种体验其实非常糟糕的。
C,神恩的介绍,双女神那么多神恩,每次3个可选,实际上我每次升级都把点数分摊给不同的了,最后为何就留下4个而且根本不按照我点的去分配升级点数?我看了冒险手册才知道原来10级1档,那你让我随意点我分开点不是没半地点作用?一般情况下,比如攻击加5%,玩家在没有任何说明的情况下都会认为点1点就是5%,可是实际上并不是,我玩了3天才发现被刷了,差评!
D,战术池是怎么运作的?顺序还是随机?如果2只咔叽的战术同时就绪,系统如何选择?(这点我到现在都非常疑惑)
E,如果不同组战术都预备了,选择谁先攻是不是谁就发动战术,另外2组就不发动了?根据我对控制技能的测试似乎是这样设定的。但是可以说明一下,【战术】方面的介绍非常空白。另外大量名词解释匮乏,希望冒险手册里可以做一档名词解释:
触发技、起手技、领队技,这些还可以顾名思义
战术【攻】,战术【守】归类呢?
比如圣女莉莉的英雄不朽,技能说明只显示[战术],当然我们可以凭常识知道这是一个防御性技能,但是作为转业的制作方,应该写清楚攻守分类。
2,文本的文案语文不是特别过关。尤其是在特效描述方面
举点例子:
病句:
格里芬的酒壶,说明是“回合结束时,【远程组】的咔叽有25%的几率回复25%生命上限”,请问“生命上限”如何回复?应该是“回复25%生命上限的生命值”才对吧!这还是小问题,可以看懂。
歧义:
熔火之心,说明是“使【火炮】咔叽普通攻击额外对敌人造成伤害,等同于其5%当前生命值”,其是谁?是火炮咔叽还是敌人?虽然我知道指的是敌人但是这么说就是有歧义,能好好把“其”换成“目标”么?
不规范:
多种物品中对战术【攻】战术【守】的提高和降低,都说“提高战术【攻】25%”这样不明不白的话,例如思想稳定器的说明“战斗开始时,每个武器为【琴】的咔叽都会令战术战术【攻】提高20%,【守】提高10%”,我的理解是提高的是效果,不是触发率或者别的什么吧?请好好改成“战术【攻】的效果”或者“战术【守】的效果”。迷惑的说明:
奥佩里的食谱,说明是“战斗开始时,【远程组】的咔叽随机获得1个食物效果”,又黑人问号了,食物效果是什么?我看了下我会的所有食物,无非加体力和加灵魂的,和战斗有什么关系?影响属性的只有药剂,于是我实在不明白这里的食物效果具体指什么。而由于战斗时除了羁绊以外,咔叽血条上的buff图标无法点选无法查询说明,基本只能靠猜,我也实在没明白这个圣物的效果。
行文格式不统一:
上面的例子里,提到用某种武器的咔叽,格式是“武器为【】的咔叽”,比如思想稳定器中“武器为【琴】的咔叽”,又比如妖怪的右手中“武器为【剑】的咔叽”,然而到了熔火之心这里,就变成了“使【火炮】咔叽”,希望能统一成“武器为【火炮】的咔叽”,诸如此类的不统一还有不少,不一一列举了。行文格式统一是一款作品严谨和转业程度的体现,这个问题在各大游戏里也屡见不鲜了,也是个吃力不讨好的工作,希望能改进吧。3,灵魂的设计问题灵魂在战斗初期是紧缺资源,因为要购买圣物、合成精华,还要消费天神技能,但是随着冒险层数深入,紫色橙色圣物多得用不过来,蓝色绿色分解了以后,灵魂就变成完全多余的东西了。吃一堆食物带来的起手几十灵魂变得毫无意义。灵魂最后储存多了也仅有极少橙色圣物可以利用到。
对此我的建议是食物buff除了给额外体力,改成实打实的战斗属性增强吧。4,除了爬层和秘境以外我感觉不到一点点Roguelike的味道大量战役剧情进去第二格或者第三格就结束了,甚至不打怪,碰个事件就出来了,请问rougelike在哪里?游戏宣传的时候标榜roguelike,roguelike的定义我们就不重温了,永久死亡首先就是无稽之谈。非线性呢?地图探索呢?
只有一个纯随机大概勉勉强强算,路线规划完全线性,地图完全不能探索,早期测试版每一层还大一点,有几个事件点,现在基本上1格1个事件,只要规划好路线,进去从着陆点到打怪到进门的走路动画都是可以省掉的,直接触发地图图标相应的事件不就行了么?进到地图里走两步路,碰到整个地图唯一的事件,完成以后进门,切到大地图的意义何在?还不如把所有的事件放在一张带迷雾和限定步数的真实地图里让玩家自己探索和触发事件。我感觉我玩了一个回合制的策略游戏,而不是一个什么roguelike
Roguelike虽然是很多玩家的爱,但是大家也看腻了出个游戏就自诩roguelike,咔叽只能说这点上差强人意。
5,垃圾武器为什么不能直接出售?
刷个本出了一堆武器,不能出售只能鉴定,鉴定费用比武器本身还要贵这是为什么?武器卖不出钱,分解了材料也卖不出钱,于是我要一堆低级垃圾武器干什么?我是鉴定呢还是鉴定了分解了还是鉴定了卖呢?我怎么感觉横竖都是亏啊?现在每次回城除了该领的领该兑换的兑换,第一件事就是鉴定,然后分解灰的,再分解绿的,再分解蓝的。说句实话,分解出来的材料我去靠脸砸橙的,感觉不如打本掉来得靠谱些。这还是3级武器的分解材料,做低级地图的世界任务出的低级武器能干啥?材料能干啥?
6,金钱数额问题
卖个垃圾几千,打个本下来几千万,合个宝石几百万,我看看后面的天神宝石弄一个还不上亿?能改小一点的金额么,或者学学wow,铜币银币金币,砍掉几个0吧,金额太大很不方便的。
再说下我觉得比较明显的bug:
1. 各种不明闪退就不说了,相信已经很多相关反馈了。比较严重的bug有战斗中怪物死亡但是显示未死亡,咔叽死亡不变成幽灵。具体客户端表现为敌血条未空,战斗即结束,或者咔叽选择不攻击它而攻击下一目标,后来我才理解实际上应该是服务器端判定怪物已经阵亡,只是客户端没有反馈到画面上。这是良性bug,可以忍受。
2. 战斗突然全员离奇死亡或者敌全员离奇死亡。由于没有战斗记录可以查询,我一度以为是什么技能或者特效的结算,好在有dps统计,经过我反复查看最高dps的技能和武器特效,都不存在可以在150+层3星精英1回合秒光对面小怪的效果。同样有时候非自爆怪的战斗中突然我方集体迷之阵亡,包括护盾套几万的T群体阵亡也很让人费解。我更倾向于是战斗伤害或者特效结算的bug。这一点如果不是我的无知,就是恶性bug了,及其影响游戏体验。
3. 奥古的领队技能,说是每场战斗可以用1次,实际上一个本用一次就没了,再进战斗就不能用了,所以他的领队技能和终极天赋搭配本来是很强的独立于看脸战术循环外的可控硬免伤,现在变成1次性的鸡肋了。最后提点建议:
1,上面提了,加个战斗的范例,做个新手引导,详细说明战斗系统。2,战斗系统里面的先攻和战术的问题,先攻才能发动战术这个设定非常愚蠢,因为先攻意味着扛伤害,而为了使用攻击战术去让脆皮的远程或者菜刀顶伤害是及其愚蠢的选择,除了目标防御或者发呆的大部分情况下我们还是只能让坦克去做先攻,这就让很多DPS组的战术被白白浪费了,就为了不断让锤子套盾、不断让盾坦晕Boss。Boss单体目标作战时我们还有机会乘其防御和发呆的时候切远程或者突袭组放放技能,而面对群怪的时候,除非有群控天神技能,不然不让近战组扛伤害基本上就是送。最早测试期间我了解了3组分工的时候就觉得先攻就被打是个非常无意义的设定,因为远程组和突袭组不具备扛伤害的能力,近战组必然扛伤害,那先攻就被抽的设定就必然导致大部分情况都是近战组先攻了,于是我作为一名普通玩家,辛苦抽了橙卡,配了神装,养到3星,一冒头就死(没错,就是现在活动的白灵,南瓜身板还好点起码是个近战)我图点什么?既然敌人目标不能选,我方先攻也不要被打吧,让怪去打T行么,本来远程和突袭的血量就是只配扛AoE的,扛集火不是扯淡么。3,好好招个QA,校对工作要好好做!想到什么说什么,不对的地方请不要在意~希望下个大patch能看到明显变化!