很不错!希望你更强点!

2022/11/27182 浏览问题建议
给游戏制作者们以及后续的运营一些反馈与建议!
游戏题材还是很吸引我这种修仙爱好者,丰富的内容和可玩性吸引了我,进入游戏的最初感觉其实很迷,游戏指引这块做的不够准确(可能更多的精力用来烘托剧情)导致很多游戏设定都是后来才知道,落后了很多资源。
随着玩的时间越长,越能发现游戏做的很细,内容丰富,可玩性很高,真的很不错。游戏设计应该加鸡腿。
但也有很多地方需要改进,重点说下战斗系统,也是这个游戏核心内容:
1.战斗内容很简陋,3倍数一开,战斗跳过一开,我是如何变强的,那些技能起作用了,强度如何,战斗状态看不了,数值看不清,护盾没数值,等等…。游戏内容大量与战斗挂钩,但是战斗内容却很草率,一股“无需下载”“割完就走”的风格。
2.职业定位不明确,强度差异非常大。
技能可以学习,法宝带技能比本身技能更厉害,那职业特点是什么?
比如:剑带加血技能比医加血更多,和尚带输出输出技能与输出法宝,能抗又能打。
所以各职业成长值真得好好平衡一下。
3.技能强度混乱,也是导致战斗混乱的根本原因。
(1)战斗技能里,物伤,法伤,游戏里没解释,我不知道区别在哪,毕竟防御就一个。谁能用物理,谁用法我也不知道。
(2)技能描述数值与技能实际也差别巨大。描述内容也指代不明,不知道到底与什么数值挂钩。比如什么“以300%法术对敌方后排照成伤害”,是每人300%还是合计300%呢?(经过反复测试应该是合计300%)
(3)技能重复且同质化严重,前期可以学习的技能分为两种,第一种输出技能(取攻击力数值),第二种加血技能(取攻击力数值)。
(4)技能强度差异巨大,同级别技能效果天差地别,职业技能不及高阶法宝的技能效果的一半。
4.战斗系统里的状态不够突出。像
闪避啊,抵抗啊,效果命中啊,中毒啊,封印啊,等等,在这次测试里我都没看到什么作用,全是堆等级,堆伤害,换法宝,加攻击就行了,都能过。
既然做了这么多的游戏状态,请将他们用起来,让这些东西都成体系,甚至流派,让对战有策略性可玩性。
战斗系统做好了,才能让游戏有意思,和怪斗其乐无穷,和人斗其乐无穷。不是一味堆攻击力割“草”游戏。
一点建议,希望能被采纳参考,谢谢。
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