黑石经济:从黑石商店窥探设计问题

2022/12/1320 浏览综合
黑石加入对局本身上是解决成果套现难题的尝试,本意是加快玩家的反馈循环。但是不得不说效果有限,并不是很出彩
本文说的不一定完全正确,问题本身带有复杂性,可能有说错,欢迎反驳。如果觉得有探讨的意愿,可以去官群找我(官群一二三群应该改名了,叫 阿巴顿)
不过这篇东西有点臭长,能看完最好,看不完也在我的预期之中
黑石商店真的破坏平衡了吗?
在黑石机制加入前,很多人都害怕它破坏平衡。这个基本上可以说是一个笑话,THE WAR在玩家在投入精力上的差异就已经造成了巨大的不平衡。相比之下黑石的不平衡还算大事吗?
黑石购买物品只会对那些活跃度极高的“高端局”产生影响。在高端局中会出现超额的资源需求,在资源多的那一方,可能会获得一个极小的进攻优势。但是胜利与否,主要还是看资源的利用效率。对于一些不成功的攻击,或无效的防御建筑,即使买的再多,也无济于事
对于一般的局而言,黑石购买物资只是加快了游戏进程。对于弱的一方来说,黑石购买的资源并不能得到很好的利用,完全是一门亏本生意。从而导致了双方战斗力的差距
玩家在宏观的决策上偏向于理性,如果发现胜利无望时,会想办法减少损失,很少有放手一搏的。从这个角度上来讲,黑石机制的设计是失误的
反馈循环
对于THE WAR来说,极长的反馈循环是一个难以解决的弊病,也是大量负面评价的最大原因
在探索完所有基本的机制后不久,玩家就会因为失去新鲜感。这个时间点如何去填充对于玩家从“体验玩家”转换到“长期玩家”来说是极其重要
这个时候的玩家是极其脆弱的,一方面还未产生对游戏的依赖性,一方面已经失去新鲜感带来的动力
三日战争对玩家胜利后的反馈可以说是可有可无,这样非常容易使得玩家陷入一个“我为啥要玩这坨东西?”的问题之中。所有的动力,只能用并不稳定的成就感来维持
长局机制和分配机制必然会导致大量的挫败性事件,在一面无法得到正面反馈,一面面对失败但无力挽回时,留存率底下就变成了必然事件
黑石经济的本意是为了加快这一反馈循环,但实际效果却多多少少有点不让人满意
黑石池
黑石池是一个增加胜利快感的机制
在获得胜利时,附上大量的奖励无疑是最大的鼓动,来证明自己的辛苦是值得的
但这套机制的弊端是拿来“下注”的黑石是一点点投入的,随时可能会停止下注来及时止损。这样所导致的问题是失败的惩罚力度并不大;相反,大量购买资源的玩家可能会出现“亏损”的情况,胜利奖励的黑石,抵不上大量购买资源所花费的。在此种机制下,激励的本意没有达到。所以,这种机制可以说是一套可有可无的鸡胫
当然从养成角度来讲,黑石机制的加入会使得玩家的体验有所上升。这个只能说是意外之喜罢
看到这里各位都可以反思一下,拿到巨额的黑石时各位是感到自豪呢,还是觉得有那么一丢丢开心,然后进入了下一局
黑石资源流转
无论是爱发电还是胜利赢得月卡 活动,都是亏损的。但是这步操作却又是不得不做的。这步操作相当于一个水龙头,是将黑石流入对局这个水池中的一步
在游戏的初期,要宣传没宣传要背景没背景,只能靠这种免费送的方式来向游戏注入黑石
这个机制我怀疑杨胖胖在设计的时候参考了逃离塔科夫的经济系统,但是由于游戏特色,抄的很烂
黑石资源到了玩家手中,那就可以被分为三部分
1.死库,这部分被玩家当做备用资源用于可能要应对的战斗
2.流转部分,这部分会被玩家在局内换成物资
3.流出部分,抽卡花掉或者被“狡猾的军火商”吃掉
在理想情况下,流出部分和流入的黑石需要持平,或者流入端要比流出端多一些。但实际可能会很复杂
流入的端非常简单,只有对局的任务奖励和充值两部分。对局奖励不会给的太少,维持温饱线上下。充值看个人,但是大量的充值在进行一段时间后可能就会变得无用
但是流入端一定需要,只有了流入的黑石,才能让玩家有东西流转
在前期,黑石的消耗大头一定是抽卡。但随着时间的推移,这个需求将会降低,甚至归零。这时候,如何让黑石从玩家手中流失就变成了一个问题
有人可能觉得可以加快英雄的加入速度。但现实来讲这个是不太可能的,在用某个流派的时候载具的选择趋于固定,快速的出新载具可能会使设计者没有做好定位或者无法预料到会发生什么。这样多少有点危险
在现有机制下,因为缺少意外损失和巨额的亏损机制,导致黑石的流损效率底下。当黑石无法流出时,大量堆积的黑石则会变成游戏的阻力。这时,输赢只是荣誉问题,经济系统对玩家造成不了刺激。失败亏损的黑石对于玩家来说并不重要,仓库里的黑石还能使玩家亏十几次甚至几十次。黑石的生命在于流转,当它不流转时,说明这套机制已经失效了
长期目标与新鲜感
我不确定未来开发的时候官方会不会去设计加入一个目标机制。但是可以肯定的一点,开国际服之后三日战争的留存率会非常的难看
首先三日战争目前的开发团队很小(这个已经是公开情报了),产能严重不足(bug都修不齐),导致出新的速度肯定不行。此种情况,想要用新玩法吸引玩家留存是不现实的
黑石机制设立的本意是为了刺激,但是从上所述,刺激效果有限
长期目标对于三日战争来说是极其困难的。因为其重PVP属性,在练度对于兵种的强度来说,不可能表现的过于夸张。要么是加强后效果不明显,要么是极短的养成周期。我玩游戏没有变得更强,那么若有若无的成就感从何而来?
胜利的意义在何处?这并不是什么简单的机制可以完成的
TapTap
总结
黑石经济现在做的可以说是一塌糊涂。除了给玩家提升了一点强化材料来提升游戏的顺畅性,别无他用
但是对游戏的实质性而言,并没有给原有的机制造成问题,这个也算是可喜可贺
但是从实际设计角度来讲,可能黑石的功效到此为止。毕竟不管是撤离也好,联盟也罢,都是中规中矩,并无太多的自由度,也无太多的战术战法,打法趋于模板化(这个是外话了,以后可能会讨论)
雷声大雨点小是制作组的常规事件,比如说当时闹的厉害的结束继承机制不也是如此。未来可能会有更多看似激进,但实则没有多大效果的机制
所以,大家不要恐慌,该玩玩该退退。觉得厌烦了停一段时间,也好
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